帝国时代4弩炮削弱_帝国时代2弩炮

帝国时代4弩炮削弱,帝国时代2弩炮
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佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

公元7世纪,拜占庭与萨珊波斯的持续争霸,将连绵战火从美索不达米亚平原向外延伸。由于两个超级霸权都期望能完全掌控国际贸易,就频繁对那些欧亚大陆间的交汇点施展武力。然后又因整体性平局而被迫寻觅新的突破口。

当中路的叙利亚战场和南方的红海之滨局势都尘埃未定,远在北方的高加索山区也势必受到波及。位于今日格鲁吉亚境内的拉奇卡王国,便非常不幸的沦亡争夺焦点。特别有由罗马驻军控制的佩特拉,更是整场冲突的绝对中心,在多次易手中遭到三次大规模围攻。

萨珊王朝的求生欲

佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

萨珊波斯的立国之本 决定其必须将西方的罗马视为永恒对手

自公元3世纪起,萨珊家族的新帝国就始终处于临战状态,并不断标榜要实现波斯人的伟大复兴。因此,处于罗马治下的叙利亚、巴勒斯坦、小亚细亚半岛和埃及,都是其孜孜追求的扩张对象。较为分散的河中城邦与印度河流域,也很难被从兼并清单上划去。只要万王之王尚有余力,便不惜为发动战争而撕毁所有合约。

然而,萨珊波斯的激进姿态本身,也隐含着经济结构层面的巨大无奈。由于美索不达米亚平原的农业产出下降,已经很难像上古时代那样去大量供给周遭区域。因此,帝国的中央王庭就不可能留在龙兴之地法尔斯,而必须构建在底格里斯河畔的超级大城泰西封。等级略低的大贵族则继续坐拥外省的大片土地,并在提供军事义务的同时对最高权力构成制衡。倘若国王无法经率大家攫取胜利,就会慢慢失去除象征意义外的其他价值。

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经济问题也迫使波斯军队要定期入侵罗马东境

因此,波斯军队就必须定期造访罗马边境。最为理想的情况,就是能攻克安条克这样省级首府,将府库资金、神庙财产、仓储商品和大量人口都彻底清空。这样不仅能在典籍中留下大胜记录,还可以让君主在完成分赏后再建立战俘新城,构建只属于自己的独立产业链。其次便是攻克那些比较要紧的边境要塞,在掠夺乡村之余,还能为以后的进一步深入打开缺口。至少也是要保持对城内军民的长期围困,充当自己谈判时索要赎金的重要人质。

可悲的是,日益衰败的罗马帝国与拜占庭继承者们,经常会在较大某种程度上满足以上需求。当权者往往只将西亚各省看做是纯粹的赋税奶牛,却并不乐于为保护其安全而付出太多资源。大部分驻军都被欧洲战事所牵制,轻易不会前去跨海保卫东方领地。只要先以贡金劝退波斯入侵者,就能将主要损失都转嫁到纳税人头上。至于由加税所引发的经济困难、吏治腐败和民生凋敝,则仅仅是靠绝对权威就能轻易压制的次要问题。何况萨珊军队的连年来犯,也有助于东部各省对欧洲核心的依赖。可谓是虽然不人道却十分有效的完美闭环。

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查士丁尼始终致力于用大量雇佣兵反攻意大利

当然,要达成如此恶劣的均势平衡,双方就必须对贸易线路有绝对掌控。由于萨珊波斯的位置更靠东方,所以经常能以东道主的身份来坐地起价,对游走于国境两头的商队施以层层盘剥。许多罗马和印度商人便另辟蹊径,乘船往返于红海和坎贝半岛之间。或是靠草原游牧民的相互接力,将货物运抵克里米亚半岛与高加索山区交接。

不用说,这类举动很快就引起萨珊方面的重视,进而掀起一系列加以针对的新型战争。例如在公元526-532年之间,拜占庭与波斯阵营便为控制高加索小国伊比利亚而大打出手。除定期调兵派往北部山区外,两强的主力军还在美索不达米亚开辟第二战场。最后因查士丁尼皇帝的东方收缩战略而相约休兵,让萨珊君主喜提赔款,并确立了在高加索地区的巨大优势。但罗马势力依旧在西部的拉奇卡得到保留,从而锁住了对方通向黑海的最大捷径。加之双方还在亚美尼亚的控制权上存有争议,便为彼此间的再次开干给埋下伏笔。

佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

位于高加索山脉西部的 拉奇卡王国

第一次佩特拉之围

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今日的佩特拉城遗址

公元541年,原本倾向拜占庭的拉奇卡国王古巴塞二世,突然遣使向波斯方面请求援助。希望以改换宗主的方式,让万王之王派兵将境内的罗马人驱逐出去。原本就期望能独占高加索山区的库思老,当即认可了这个提议,并迅速从亚美尼亚和伊比利亚两地派出部队北上。

原来,自前次的伊比利亚战争结束后,查士丁尼便力主加强对黑海东岸控制。拉奇卡王室不仅被要求皈依基督教,还必须让罗马士兵进驻国内的主要城镇。至于这些大头兵的日常花销与军饷,也都需要由拉奇卡人出资负担。若非当地长期受希腊文化影响,又对波斯式的拜火教扩张非常担忧,可能根本不会接受这些苛刻要求。但负责管理高加索的亚美尼亚总督约翰,却还是在皇帝的授意下开建佩特拉城,并有意无意的对拉奇卡商人实施排挤政策。最终酿成附庸国方面的彻底跳反。

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萨珊波斯军队所常用的移动攻城锤

当年夏季,来自波斯本土、伊比利亚和阿尔巴尼亚的近万名伊朗士兵,大举开进无人防御的拉奇卡王国境内。古巴塞二世也带着直属武装为其带路,迅速抵达完全由罗马军民为主的佩特拉附近。虽然约翰也将大部分驻军收缩到这个港口城市,却还是迅速为联军部队给团团围困。只能故意装出弃守姿态,引诱战力最差的萨珊步兵前来攻取城门,从而成功摧毁了对方进行准备的移动攻城锤。但还是迫于大批轻骑兵与弓箭手威胁,再度撤到城墙背后据守。考虑到佩特拉本身构建在海岸和高山之间,所以只要海路不被外力阻断,就有足够的底气同强敌周旋下去。

可惜,萨珊军队在次日便展开了更为猛烈的攻势。他们派遣大量轻骑兵在城下来回奔驰,并不断用手上的复合弓向守军射击。许多来自高加索的山地部落成员,也攀爬至城头附近的山坡上助阵,从而彻底压制了配有弩炮的驻军防御火力。期间,亲自督战的约翰也因颈部遭箭矢洞穿而死,造成麾下兵丁的士气大跌。而海港方向的过早易手,也让困居佩特拉城的军民都无法轻易遁走。由于帝国的大部分海陆军都已投身意大利战场,为众人所期盼的大批援军自然是无从谈起。他们的有限补给也因太多人进城而被飞速消耗,让许多无法得到良好照顾的伤员都加速毙命。

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据守城头的拜占庭士兵

与此同时,波斯工兵也在佯攻部队的牵制下迅速作业。他们沮丧的发现,城墙和相关防御设施构居然都有最坚固的巨石结构地基。最后只得拉长工期,徒手将砖石以辛苦找来的木材代替,从而造成高耸塔楼的突然轰塌。但无路可退的拜占庭士兵还是成功逃入内侧卫城,继续对几倍于自己的联军实施抵抗。萨珊指挥官只好与之约法三章,仅仅处以没收指挥官全部财产与接收波斯驻军的轻微处罚。残存的罗马士兵则被要求集体加入波斯军队,而普通市民的生活却可以继续照旧。

值得一提的是,佩特拉的陷落并未引起君士坦丁堡方面的格外重视。主要原因还是拜占庭帝国的主力军都被投向意大利战场,用于和占领当地的东哥特王国展开漫长消耗。只留下战力羸弱的地方戍卫部队,勉强应付其他方向上的潜在威胁。其次便是拉奇卡北部的城镇也大都没有遭攻陷,依然可以走海路与其他地区保持联络。当波斯军队发现自己无力攻克防御设置更好的阿尔塞奥波利斯,便只能匆匆结束当年的战争行动。

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查士丁尼一世与库思老一世

第二次佩特拉之围

佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

查士丁尼时代的拜占庭版图最大阶段

公元543年,查士丁尼终于决心要在东部战场上也有所斩获。然而,浩浩荡荡进入亚美尼亚的援军,还是完败给以逸待劳的波斯人。虽然战场就处在不适宜大队骑兵展开的山区,但彼时的拜占庭军队也严重依赖骑马部队,却无法放弃那些沦为地方守备队的步兵军团。结果就很容易在遭受伏击时溃退,多次成全了萨珊将领的青史留名渴望。

作为必要回应,库思老一世在次年御驾亲征,率萨珊主力军围攻叙利亚东部重镇埃德萨。由于意大利战场的局势恶化,君士坦丁堡方面依旧期望能委曲求全。在守城军民拼死抵抗波斯人的同时,早早遣来负责和谈的全权代表。虽然城市的守卫者屡屡挫败敌方强攻,还是不得不向皇帝的代表屈服,集资赔偿为入侵者奉上了500磅黄金。原本还因久攻不克而苦恼的万王之王,便借坡下驴的带着赔款与战利品凯旋。反倒是先前投靠波斯的拉奇卡人,又因不能忍受新主的苛政而再度变节。

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公元5-6世纪的拜占庭-东罗马重步兵

公元548年,古巴塞二世派人到君士坦丁堡求援,期望查士丁尼皇帝帮自己摆脱萨珊人的桎梏。后者在将近7年的占领阶段,不断在拉奇卡南部实施强制传教,大有将基督教属国转化为拜火教行省的可怕趋势。心怀不满的高加索山民,便在当年组织了一场反抗泰西封宫廷的大规模起义。远在西部的拜占庭君主,也因哥特战争的趋于落幕而重新关注东方事物。同意向曾经背叛自己的藩属君主,派出“多达”8000人的军事援助。对比他此前应对类似情况的吝啬,这番力度依然有限的操作已实属慷慨。

第二年,新任亚美尼亚总督达吉斯特乌斯亲自挂帅,率部从南面直接威逼海边的佩特拉。其中有7000人是从省区来的新募部队,余下1000人则是比较熟悉高加索情况的本土仆从。由于目标所在地只有1500名萨珊驻军,根本不可能在野外实施阻击,这支拜占庭部队便非常轻松的包围了城市。在持续时间并不算长的对攻中,罗马人的草原式复合弓与野战弩炮都发挥了巨大作用,陆续击杀了近千名波斯士兵。但守将米尔腊尼斯却决心死扛到底,甚至不允许手下在阵亡后继续留在原有位置,而是要迅速被左右人抬离城墙。以至于让围攻者吃不准自己的战斗效果,内心始终包含隐忧。

佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

公元6世纪的罗马步兵 普遍比较缺乏斗志和能力

当然,真正决定城市归属的战斗,还是发生在地表以下的暗道之中。拜占庭工兵一样准备靠挖掘地道来削弱城墙地基,却屡屡遭到波斯守卫的针对性破坏。后者当初就靠这种方法成功破城,如今对类似的操作自然是格外警惕。达吉斯特乌斯也无法鼓动普通步兵进行强袭,无奈的任由大部分战斗重担都落到工兵分队肩上。原本应迅速完成的作业,也在拖拖拉拉中都变成了例行公事。哪怕守军又陆续有350人受到不同程度伤害,依旧保持着高昂斗志和强硬做派。

不久,约4000多人的萨珊援军从东面靠近战场。虽然只是从伊比利亚境内抽调的地方部队,却让不清楚他们规模的拜占庭主帅是心惊胆战。为了不让自己遭遇腹背受敌,达吉斯特乌斯立刻下令解除围困,顺着原路退回本都境内休整。消息传到波斯人耳朵里,马上就演变为嘲讽罗马士兵能力的笑话:没有城墙,他们连150人都打不过!

佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

萨珊援军的抵达 让拜占庭方面被迫提前走人

第三次佩特拉之围

佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

哥特战争的趋于尾声 让罗马人得以逐步向东方增兵

不过,两大帝国间的拉奇卡争夺战,还是在朝着有利于拜占庭的方向推进。由于名将纳尔西斯不断在意大利取得胜利,让查士丁尼能逐步放开手对高加索地区持续增兵。他将刚刚被从西方前线召回贝萨斯派往亚美尼亚,准备用这位更有经验的将领取代先前的那些无能之辈。继而又将反击部队的规模扩编至万人以上。

公元449年,上任后的贝萨斯立即转换思路,将自己先前在西方战场的野蛮作风移植到东方。拜占庭部队也暂时撇下佩特拉城,直接向内陆的阿尔巴尼亚山区挺进。通过对大量亲波斯的部族实施清洗,严重破坏了从黑海之滨通向里海沿岸的后勤补给线路。先前被故意“散养”在高加索山区的5000名波斯后备军,也因匆匆赶来迎击而被彻底消灭。由于库思老一世也逐步将目光转向河中与阿富汗地区,使得萨珊王朝无法及时对北部进行有效援助,也给罗马人的行动提供了关键窗口。

佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

公元6世纪的罗马弓骑兵

第二年,贝萨斯开始着手解决拉奇卡问题。他继续派出部分士兵到乡间打击亲波斯派系,只在手中留着6000主力军与本地同盟一起包围佩特拉。当时,城中的守备队规模已增加到3000人规模,所有防御工事也得到完全修缮。但因为国王无法再调动外省援军来救,局面反而比之前任何时候都要来的恶劣许多。更为糟糕的是,萨珊王朝的军事工程学水平终究弱于拜占庭阵营。造成许多外派部队都没有可靠的机械类远射武器协助,只能用波斯弓+可以点燃的沥青罐应付来敌。而此次前来的罗马长官也不在乎能立刻收获成果,更加重视对周遭区域的整体性破坏,预防可能的援军从中亚本土杀来。

到了公元551年春季,持续消耗让佩特拉城中的波斯士兵降低到数百人规模。罗马人这才发起最后的总共,并在主将的亲自率领下夺取了外围护墙控制。但米尔腊尼斯麾下的萨珊残部还是没有放弃希望,退守城市最中心的堡垒做困兽之争。贝萨斯也不想徒增手下伤亡,索性命人纵火焚烧卫城,从而彻底将易手近10年的城市抢夺回来。至于大批来不及被转移进去的口粮与军械,也直接成为胜利者执行下一阶段任务的补给来源。

佩特拉之围:拜占庭帝国与萨珊波斯的拉奇卡战争

佩特拉虽得以保全 卫城要塞却被罗马方面主动摧毁

稍后,贝萨斯还不忘根据查士丁尼的要求,将佩特拉的卫城堡垒拆除。显然是预防这里再次陷落后会成为波斯人的可靠驻军点。事实上,由大将米赫罗率领的萨珊机动部队,也的确在以最快速度赶往高加索战区。在阿尔巴尼亚同盟遭重创的情况下,更多依赖从本土开拔的骑兵部队与战象行动。他们将继续在拉奇卡境内保持威胁,直到5年后的彻底退出那里。但整场战争的结局,已经随佩特拉的第三次陷落而被定下基调。

作为典型的贸易型次要战场,拜占庭与萨珊波斯都没有向拉奇卡派遣过顶级军事力量。许多交锋也不是成规模的正面会战,而是陌生山区内的不断偷袭与相互包抄。唯有在少数几个设有坚固城池的据点,才能吸引到双方大军的持续关注。不过,这类冲突也可以算是两强交锋的某个缩影。既谁也不能彻底打死对方,又不可能在一味妥协中迎接和平。直到更加弱势的一方企图破坏这种平衡,才会给双方的历史进程造成根本性转变。

二、罗马弩炮的实战危力如何后来为什么被淘汰了

最佳答案。后来因为弩可以做到小型化单兵化自然就不常用...

三、战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

作者:NGA-hjyx01

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

快速了解战争机器战略版

<战争机器战略版>是由Splash Damage与The Coalition联合开发,Xbox Game Studios发行的回合制策略类战争机器系列作品,故事设定在最初的 Gears of War 的12 年前。锡拉星球的城市逐渐遭受从地下涌上来的兽族大军的恐怖威胁。政府陷入混乱之后,一个幸存者小队腾空出世,成为人类最后的希望。扮演 士官长 加布·迪亚兹的角色,招募、装备并指挥你的小队,执行一项孤注一掷的任务,去击杀残暴无情并且实力强大的兽族大军统领。

[发行时间]:古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

本作于2020年4月28日发行于steam平台

[游戏类型]:回合制战术 掩体射击 策略 科幻 战争机器背景

战争机器的各类元素+XCOM式的玩法

[游戏价格]:Fantasy girl 伊甸之路 骑马与砍杀霸主 赛博朋克2077 生化危机RE3

本作售价163元

[性价比]:全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

基础素质非常的优秀,但关卡设计非常粗糙,且游戏体验大量重复

[玩家群体]:儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼

高难度还是需要一定的SLG游戏经验和审慎的行动规划才能通关

[配置需求]:土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

实机模型材质(相对CG)是缩水的,官方推荐配置750TI-970,但显卡配置低会存在不定时跳出的情

[游戏性]:学徒 助手 工匠 专家 大师

在武器&配件的丰富程度,职业技能树的搭配,敌人的类型等方面都还是有不错的内容量

[难度]:俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

BOSS战和部分支线有相当的难度

[时长]:超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

算上吃饭摸鱼我58小时通关了老手难度(最后一战打了3小时)

[剧情]:老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

开场雷声很大让人无比期待,后面雨点很小

[画面]:马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

不考虑缩水的模型材质是真的很优

[音乐]:鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

中规中矩的场景配音

[其他]:多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊

战争机器战略版玩法演示与游戏设定

简要概括剧情

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

兽人涌现锡拉沦陷,前大兵现司机盖比化身士官长披挂上证,大胡子坦克突然出现,英勇的锡拉士兵遍地浮现 别来了,我的军营真的装不下了 ,每做完一个任务就要把原来的队员踢了变现,总统除了在电视上露个脸就只会开轨道炮世界核平让我们去刷经验,救出臭脸黑人女狙击手 三人展开了不伦之恋 ,救出了散弹侦查妹子她要主角把乌肯提头来见,4人合力击败了凶残的兽人BOSS,但是战争机器的 人类惨痛史 故事才刚刚拉开帷幕。

关卡流程:你被安排了

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

虽然不同于战争机器正传的纯线性关卡,但本作的关卡流程也基本没有自由度,故事分为三个大的章节,每个章节按照主线-支线(多个任务)-主线-支线(多个任务)的循环进行。支线任务一般是N选N-1,大概就是3选2,4选3这样。玩家唯一能决定的是支线任务进行的顺序和人选(同一个环节的几个支线任务必须派不同的队员进行),如果(非铁人模式)在任何关卡卡关,可以放弃任务返回营地界面,调整队员人选或者技能搭配再去挑战。

游戏分为几个模式:

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(1)救人,15回合内救出两个被关在铁处女里等着转化的人类士兵,这个模式固定参与队员少于等于2人(因为还要救出来两人),救出来以后有不限回合的撤离环节。会每隔几回合刷出一批敌人进行阻击。

(2)名为收集物资,实际就是占点,固定两个占领点,每个点7分,总共获得10分即可获胜,失去5分则游戏失败,如果回合开始时占领点圈内只有我方队员那么我方+1分,只有敌方单位-1分,同时存在双方单位或者没有单位那么分数不变。分数达标的当回合即可游戏胜利,不需要撤离环节。

(3)收集箱子,固定5个装备箱,收集3个然后撤离即可游戏胜利。收集箱子的关卡规定会有敌方轰炸在后面追屁股,可以理解为吃鸡中不断缩小的毒圈、电圈,大概缩小速度是每回合1.5-2AP基础行动距离的样子,然后前方会不断输出阻击的兽人部队,需要快速突击的同时仔细规划好步数捡箱子走人(进入轰炸范围的敌人会被消灭,所以不要太执着于交战)

(4)攻坚,全体到达一个门前集结,然后开门对付里面的大群敌人(会包含比较多的远程兵比如狙击手和护卫兵)。这是相对最简单的一种任务,因为门外敌人不多,而开门以后围点打援即可。

小tips:
(0)关卡会有属性调整器,有少数是加强玩家,大部分是DEBUFF,比如减弹夹,减移动能力,不能用手榴弹等等,在开始管卡前一定要注意,不然高难度游戏中很容易翻车

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(1)关卡会固定奖励几个装备箱,除此以外每个关卡有额外目标,比如X回合内完成任务,不适用手榴弹,额外收集装备箱,额外守卫占领点,使用救出的目标击杀敌人,一回合内击杀X个敌人等等,完成这些额外目标可以获得额外奖励。那种相对容易的可以顺手完成,有些很麻烦的由于装备品质基本随流程提升,到了后期遍地紫装,如果是困难的目标,除非是金箱子,否则就没必要费精力完成了。

(2)游戏没有手动存档,但可以强行关游戏SL,箱子的品质和掉落都会随SL改变。但除了最高难度,也没有这么做的必要

(3)每个关卡地图会固定有3个装备箱,如果找到的不足3个,那么要仔细检查是不是漏了。

(4)很多任务会强制完成导致来不及拿地图箱子,比如占点的分数够了,攻坚的敌人杀完了等等,这些任务可以用侦察兵可以配移动装备外围快速捡箱子,不用拖回合。

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预购会奖励人物冲锋兵连击球,有一套前期不错的蓝装

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游戏结束以后还可以继续玩 把人物升到满级

战术小队:斯巴达小队集结!

本作的游戏方式是XCOM式的掩体射击,基本的半掩体&全掩体,掩体内朝向敌人提供额外闪避、掩体内提供额外减伤、包抄提供额外命中和暴击、高地提供额外命中这些元素都差不多。

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但是相对于XCOM还是有比较多不同的地方。首先最大的差别在于本作没有移动AP和行动AP之分,任何职业开枪不会结束回合(人均蓝血),这导致战斗中寻找有利位置的移动是相当低效的行为。

其次本作鼓励近距离的对抗,散弹的有效范围基本是贴脸、冲锋枪要近身、突击步枪&重机枪也就半个屏幕、最远的狙击枪的最佳射程也就是1个多屏幕的样子。脱离最优射程的掩体内敌人就是10%命中几乎不可能打到,武器最优射程的大幅降低让玩家需要通过中近距离的战斗更有效率的消灭敌人。

另一方面,游戏中加入了战争机器的特色近战处决系统,对于被击倒(血条打完进入击倒状态)的敌人任何职业都可以处决,先锋的刺刀可以处决掩体外的敌人,支援的链锯则可以强行处决除了榴弹兵以外的所有敌人(有近身警戒的可以先用1AP破警戒),倒地处决可以给所有其他队友提供额外1AP(先锋的刺刀在技能树里也可以点出1AP)。所以在火力掩护下的包抄突脸是很多战斗中最为高效的战斗方式。

本作的警戒射击相对于XCOM实在是强化太多了,游戏刚出的时候警戒射击可以1AP打空弹夹还必定命中简直残暴,后来的补丁虽然大幅削弱(1个单位触发就可以破除警戒、警戒射击不会暴击而且只能造成50%的伤害),但警戒射击可以打断敌人行动+在命中率不佳的情形下有效保护阵型,还是有非常高的价值。警戒射击的削弱导致后续支线关卡靠警戒射击击杀敌人变成了几乎不可能完成的任务。
本作的敌人存在支援机制,其中比较受玩家诟病的就是洞里敌人爬出来会先动一回合,这样流程不熟悉时高难度下很有可能因为这虫洞一回合直接灭团:虫洞需要爆炸物关闭,手榴弹或者榴弹兵的炮都可以;用击退的武器监视洞口可以把怪打进洞里摔死;虫洞最好是看到出怪图标以后冲过去埋雷&埋手榴弹,怪出来会直接触发炸塌。

最后是本作的生命机制,不同于本体的喘息回血,本作生命值不能在掩体内自动回复,需要医疗医疗兵或者医疗手榴弹或者回血的装备&技能回复。在生命值被打空以后会进入受伤状态,在本次战斗中失去一格生命上限且进入黄血状态,黄血状态下只能爬动1AP,再被攻击会死亡,也可以备处决。黄血状态可以被医疗手榴弹、医疗兵远程救起或者队友近身拉起(兽人士兵也可以,所以要及时处决),被爆炸物击杀或者被刺刀链锯处决会直接碎尸没有这个环节。

游戏内的士兵分为5个职业:支援、先锋、重型、侦查、狙击(英雄人物和一般士兵没有差别)。每个职业有4个技能树,从可分配点数来看人物的等级上限是10级,但除了预购赠送的人物科尔连击球,其他角色都只能练到6级半(大概一系点满还富余2点)。

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

支援就是奶妈+辅助,支援固定被动是杀敌全体回血,不过比例很小基本可以忽略。可以加血、换弹、加伤害,可以链锯处决麻烦的精英敌人(最好确保有体力回掩体),主角盖比就是支援兵,装备推荐潜力(几率-CD),其他怎么肉怎么来。

先锋是肉盾,固定被动是回合开始时回血,高难度下不够看,不过有比没有强。可以强行拉精英仇恨可以把敌人吼出掩体(配合刺刀可以快速解决精英),第一次受伤减伤75%可以有效的担当前排的责任,大胡子和预购连击球都是精英,先锋由于后期装备有杀敌后100%暴击的效果,也可以穿一身投弹打伤害(手榴弹秒怪起手+冲入人群突突突&处决)。

散弹是优秀的输出职业,可以主动拉敌人狙击手的仇恨或者勾引警戒包围然后潜行去突后排,推荐走主左上+副右下或者右上,左上有双击和残血射击都是非常残暴的输出技能,加上扣血+AP和杀敌回血,是最佳的技能树,右上可以杀怪潜行强化生存、右下杀怪-手榴弹CD可以配合丢雷套装把手榴弹CD减到隔1回合丢1次。散弹还有一个隐藏优势就是近距离打BOSS100%暴击(大型单位)。

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

狙击4个技能树都很优秀,但最推荐的是右上回行动点数,敏捷射击击杀回行动点&换弹+终极射击击杀回满行动点+击中回2行动点+被动杀敌减所有技能CD1回合,配合大弹夹装备一回合可以射10多下,在视野良好的情形下(比如BOSS战)输出能力极其变态。

重装的锚定是非常优秀的被动,鲁莽射击&重击射击可以直接秒兽人榴弹兵非常暴力,在守点战中尤其推荐,但是不推荐当做主力培养,因为最终战不能上场。

敌人:你喜欢的类型这里全都有

本作的敌人类型还是比较丰富的,分为小狗(误)、自爆虫、刺蛇士兵(误)、散弹兵、榴弹兵、狙击手、狂热者、毒兵、肯突兵、护卫兵

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

小狗基本就是手榴弹一个炸一群或者埋雷解决。自爆虫每次被攻击会向玩家移动且基础闪避较高,但是可以被踢翻,还可以踢进敌群然后射爆当半个手榴弹用。士兵没啥好说的略过不提。散弹兵近身伤害爆炸且皮糙肉厚,最好用一个减伤75%的先锋去拉仇恨然后快速集火杀掉。榴弹兵就更肉了且无法处决,但是击杀以后获得它的武器收益是非常高的,可以用狙击手满血+伤害配合散弹枪双击+残血暴击快速秒杀。狙击手最麻烦是由一个锁定功能,被锁定的单位移动就会被秒,不过类似于警戒,可以用手枪的干扰设计、手榴弹或者其他各种技能打断。

狂热者有一个近身群体晕眩(无法使用技能)的吼,中距离击杀即可,也可以强行破警戒以后刺刀处决。毒兵是强化的士兵,生命&伤害都有提升,死亡后会爆炸给一个中毒DEBUFF(2回合内伤害-75%)。肯突兵会给其他敌人+70%防御非常的麻烦,需要优先集火击杀。护卫兵本体很脆,但是武器弩炮非常的变态(射程奇远,还可以抛物线射击,效果是高伤害大范围的爆炸),类似榴弹兵,它的武器也可以备捡取,推荐用侦察兵潜行突击秒掉,然后捡它的武器轰杀其他敌人。

除了士兵和狙击手,其他所有敌人都有近身警戒机制,但可以用手榴弹破除,也可以用第一回合减伤75%的先锋强行解除,配合链锯&刺刀秒杀棘手的敌人可以大幅降低一些战斗的难度

战争机器战略版的优点与不足:

写实场景与掩体射击的完美融合

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

相对于XCOM大多为中小型的场景,战争机器策略版的关卡地图都很大,而这些写实风格的关卡地图被很好的解构成了掩体射击的场景。加上本作中真实的物理效果(考虑了人体力学的射击&警戒方向、子弹&榴弹弹道的物理效果等)让人在游玩的时候有不错的身临其境的代入感。

战争机器味很足

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除了一脉相承的故事背景、枪械&技能系统和大量来自于正传的游戏素材、鼓励中近距离的掩体战术射击、包括那个BOSS战的味道,还有开场熟悉的卫星轨道炮世界核平,都非常的战争机器style。

颇有深度的核心玩法设计

五个职业的技能树和颇为丰富的武器配件&装备搭配,加上丰富的敌人类型设计,本作的核心玩法有相当的趣味性和策略深度。

精心设计的BOSS战

三个章节的BOSS战斗让人印象深刻,对于玩家的资源规划和决策判断都有着较高的要求,有着紧张刺激的游戏体验,但遗憾的是这和开篇时的剧情演出也几乎是本作唯一精心设计过的内容了

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

至于怎么拿枪突突突就干掉巨型BOSS,那就是富人靠科技,穷人靠重力了

用脚设计的关卡和大量重复的游戏流程

如果本作是一个10-15小时流程7-8个场景关卡的作品,那么可能可以称得上短小精悍。然而遗憾的是在3个章节的数十个任务中,玩家需要不断的重复占点、救人、拿箱子、开门4种任务,哪怕这些任务形式本身优秀,但除了换批怪物,换个场景,完全单一重复的关卡流程让你来反复玩10多次,那么你也吐了。更为蛋疼的是支线任务你还必须要做,每次4选3、3选2的重复这个相对无聊的过程着实让人昏昏欲睡。

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

在开篇故事剧情含量饱满的假象下,后续的剧情大幅缩水,很多主线关卡的剧情就是一段文字带过,这种主线像支线,支线更敷衍的风格让人不禁怀疑这是育碧代工的吧 连逼着人去做无聊的支线这种过程都如出一辙。

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

可能是因为重复的关卡设计所致,发售一个月了老兵难度通关率仅3%

糟糕的人物养成系统和纯粹是摆设的营地

其实XCOM也有着大量质量平庸的任务用来拖游戏时长(比如最近的奇美拉小队其实也就只有紫色主线是精心设计的,其他蓝色任务也是大量重复),这种“刷刷刷”的关卡有一个重要的前提:有着有趣的养成系统:你让我刷可以,好歹刷了有累计感啊。

这一点上XCOM就做的非常不错,除了多样化的人物养成,还有基地的策略经营,而最新作品奇美拉小队更是通过完全差异化的探员设置将这一点进一步强化了,在仿XCOM的作品中,也有不少围绕这一点做文章的优秀作品。

然而战争机器策略版的人物养成大概是同类游戏中最为糟糕的。

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

首先英雄和普通士兵毫无差别,等等,是英雄比士兵更差,当一个单位类型为英雄时,他就自动获得了3个DEBUFF:(1)让你上场你就要上场不想上也要上。(2)不让你上场你就不能上想上也不能上。(3)只要死了游戏GG,士兵就可以随便死。

因为剧情原因,黑人女狙米凯拉的等级一直偏低,如果不可以练比第3章能招募到的大部分狙击手都低1级。预购附赠的科尔是唯一可以正常练到7级的角色(因为没有DEBUFF 1和2),但是不建议练,首先位置是先锋和大胡子冲突,其次最终战不能上场,推荐扒了装备给大胡子用就行。

其次任务获得经验太低了,基本上你的士兵哪怕一直带着,等级也会比救出来或者可招募的低,加上技能树又一模一样,以及关键剧情战斗上不了场,导致练士兵这种行为毫无意义(可能唯一的意义在于让你试验一下技能组合是否好用)。而游戏为了强行推士兵加入了必须分开派人的支线环节,但这些环节游戏游戏形式的大量雷同反而让人更加的不爽。

因为上述的要素,导致本作的军营设置毫无存在感:首先基地连个场景都没有,也没有任何互动选项,只是随着剧情会换一下背景画面,至于类似XCOM那种科技升级之类的策略要素更是想也不要想。其次基地也不存在和任何NPC的剧情或者互动环节,加上游戏序章之后大幅缩水的剧情演出,让本作的剧情从开始的让人包含期待到快速拉胯,而人物形象也变得单薄而脸谱化。

总结:优点和缺点同样突出,也许续作会更好~

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

战争机器策略版继承了正传大量优秀的基因,从各个方面都体现了大厂的气质,有优秀的核心玩法也有很好的卖相。遗憾的是游戏内容设计的太过于粗糙,无论是用脚设计的大量重复的关卡还是开场以后急速掉线的剧情,以及在同类游戏中非常重要,但在本作中不存在的经营策略元素以及在同类游戏中非常核心,但本作中极其拉胯的养成系统。都共同的让人在遗憾和昏昏欲睡中度过了50+小时的游戏时间,只有在关底的BOSS战才能精神一震。

这种强烈的违和感让人犹如充满期待的打开了精致的餐具,然而里面却是平庸粗糙的食物,不由的因为这种落差感而失望。但另一方面,它体现出的优秀素质(故事题材、游戏模式、物理效果、细致的场景和模型等等)还是让人非常期待的(比如开放一下工坊让大神们重制一下正传剧情?)。相信这一作的试水也能给S&C社更多的经验,希望他们能投入更多的精力制作关卡并丰富游戏的养成系统,推出一个让人更加期待的续作。

总体评价

+大量来自战争机器的优秀元素和素材
+写实场景、物理效果和掩体射击的完美融合
+职业技能树、枪械配件、怪物类型构成的优秀的核心玩法
+开场的剧情演出
-后续拉胯的剧情演出
-糟糕的养成系统和毫无意义的营地系统
-大量重复的任务环节和关卡设计

战争机器战略版评测:青瓷玉盘其外,生米冷炙其中

四、拥有中亚最强军力,阵斩居鲁士大帝又如何你还是汉帝国的弟弟
拥有中亚最强军力,阵斩居鲁士大帝又如何?你还是汉帝国的弟弟

康居人主要活跃在中亚撒马尔罕盆地南缘、西天山北麓以及锡尔河流域,与历史上著名的马萨格泰人活动区有重叠,从考古学文物研究角度上也受到了黑海萨尔马提亚人的影响。某种程度上,康居可能就是当年曾威震中亚,斩首过阿美尼契德波斯万王之王居鲁士的马萨格泰人建立的一个游牧国家。

拥有中亚最强军力,阵斩居鲁士大帝又如何?你还是汉帝国的弟弟

汉代史料记载,康居兵强,控弦之士可达九万。更有意思的是,康居作为西域的一个强国,曾经多次与汉朝交兵。李广利讨大宛时,康居曾经试图派兵支援大宛;陈汤在征讨匈奴郅支单于的过程中,就击败了康居王派来帮助匈奴的一万骑兵;班超在平定西域的过程中,康居也派来精兵协助疏勒王的叛乱,一度给班超带来了很大的困扰。汉朝与这个中亚游牧国家频繁的交兵史,可以说是东亚军事体系与最正宗的中亚军事体系最早的一系列较量的记录,那么,屡次对抗汉朝的康居人,他们的军事武备究竟呈现出如何的样态?

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《汉书·西域传》记载,康居户十二万,口六十万,胜兵十二万人,同时控制有撒马尔罕、塔什干、布哈拉一带的五个农耕城邦,其军事体系可以分为受希腊化影响下的中亚农耕城邦和斯基泰式游牧民两大体系,前者以中亚特殊筑城术和伴随而生的城防技术闻名,后者则是以强悍的斯基泰/马萨格泰式轻重骑兵为主体。

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为了应对其他游牧文化人群的袭击,或者作为游牧统治者用于季节性居住、防御或存储珍宝的场所,在康居控制区特别是所谓的五小王治所,出现了结构复杂,设计巧妙的城市防御工事,康居人的城市并不大,用晒干的泥砖筑城,一面城墙往往只有数百米的长度,但防御工事齐全,例如瓮城、敌台、箭头状形射孔一应俱全。

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▲康居古城遗迹

康居的城防的一个突出特点,就是城墙普遍没有设置大型箭楼,而是将城墙本身变成了箭手的塔楼:城墙内部空心,有二层楼高的弓箭手射击廊,射手廊上下以楼梯相连,城墙顶部也布置有带护墙的射手平台,结合复杂曲折蜿蜒的门道,城墙上密布的空心敌台(以公元前5-3世纪的Kirk-kiz-kala城为例,该城每隔30米就设有一处敌台,总面积不过4.5公顷的该城居然就有25座敌台)。这些空心敌台除了消除城墙射击死角外,本身也是优良的弓箭手多层射击平台。这一立体防御体系非常适配于中亚游牧民之间的冲突。

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▲康居式空心城墙,可以发现空心敌台分布之密集,以及城墙上密布的多层射击孔

牧民们是优良的弓箭手来源,康居的城防体系可以同时让高约十米的城墙上有3-5层平台供射手们使用,从而让防御方获得相对于对进攻方更高的单位时间弓箭投射量,而不用耗费中亚地区宝贵的木材资源,在城墙顶部修建其他的木制射击工事来提升可开火的弓箭手数量;同时,缺乏足够机械攻城武器和优良重装步兵的中亚游牧民如果在对射中失败,则很难接近城墙,骑兵优势更是无从发挥;城镇大门在通常情况下可能是较好的进攻通道,但在康居人复杂的瓮城和曲城门结构下,进攻大门的军队可能要面临冒着从头顶四面八方射下的箭雨,在狭窄的道路中折行,还要突破多层城门的残酷战斗。常见的攻城武器例如破门锤和中亚地区存在的希腊弩砲,也很难攻击不位于正面的曲折城门体系。

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▲康居的复杂城门防御体系

值得一提的是,可能是“受希腊化工匠”的影响,康居的筑城技术在同期的中亚地区可谓首屈一指,其防御工艺在中亚树立了一个标准:可能“建立了一个军事建筑学派”,康居瓮城、弓箭手射击廊、空心敌台对周边地区的防御技术产生了深刻影响,甚至到我国南北朝时期的赫连勃勃修建的胡夏统万城,也采用了类似于康居要塞的中空敌台设计。可能也是出于对康居技术的信任,郅支单于后动员康居人每日达五百人,在今塔拉斯河一带花费二年时间修建郅支城来作为自身征讨四方的单于居城!

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▲康居的空心城墙示意图,多层弓箭手射击平台清晰可见

作为游牧民,康居人的单兵武器依旧是游牧民典型的风格,主要的武器是弓箭、长剑和长矛。康居弓在传统游牧复合弓的基础上做了一些改变,根据在托普拉克-卡拉古城遗址宫殿区发现的弓箭遗存来看,康居弓长度可达1.5米,以鹿角、兽骨和木头制成,威力强大。除了弓箭外,康居人也使用投石索、弹弓或希腊化的发石机械来补充投射火力。考古发现的康居弹丸直径一般在几厘米到十几厘米不等,重约百余克,有球型、方型等形态,用坚硬的石头削成,适于用人力弹弓或者弩砲使用,甚至还有专门用于反骑兵的陶制弹丸,被铸成类似金字塔的特殊棱锥状。

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▲部分康居文化遗物

康居人的骑兵继承了发达的中亚诸游牧民族骑兵传统。一些前苏联中亚史学家如托尔斯托夫甚至认为,甲骑具装(cataphract)这一人马俱披甲的超重装骑兵最初就诞生于康居人活动区,或者说马萨格泰人活动地区。因为最早反映甲骑具装形象的出土文物就诞生在康居控制区,一枚约公元前4世纪末至前3世纪初的陶片上刻画了一名人马披甲,手持长矛的具装骑士。从文物上看,康居人酷爱冲击骑兵,除了人马全甲的具装骑兵,一些不披甲的轻装骑兵也双手持有马上使用的超长矛来实施冲击作战。陈汤在都赖水围攻匈奴单于(即后世赫赫有名的怛罗斯地区)时就遭遇了一万多康居骑兵的猛烈冲击,一夜竟达十余次。

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▲出土的康居人骑兵形象,具装骑兵形象(左)清晰可见

有甲骑具装,怎么能没有铠甲,出土铠甲反映康居人的贵族武士可能是武装到牙齿,浑身包裹在厚重甲片下,从而得到全方位的优良保护。相比东天山那些缺乏盔甲的亲戚,康居人在作战时显然更加可怕。

拥有中亚最强军力,阵斩居鲁士大帝又如何?你还是汉帝国的弟弟

▲康居控制区出土的甲片及重装康居武士复原图

本文系冷兵器研究所原创稿件。主编原廓、作者洗兵大秦海上波,任何媒体或者公众号未经书面授权不得转载,违者将追究法律责任。

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