我们知道:《帝国时代2》是经典的即时战略游戏,受到了广大粉丝们的喜爱。由于《帝国时代2》是一款太古老的游戏(1999年),其画面、模型等等细节都太落后于时代了,所以官方后来还特意重新制作了《帝国时代2:决定版》,满足玩家们的需求。
《帝国时代2:决定版》是一款由Forgotten Empires、 Tantalus Media、Wicked Witch制作,Xbox Game Studios发行即时战略类(RTS)游戏,推出时间是2019年11月15日。游戏推出后,玩家社群确实比以前活跃了不少,博士之前还特意和大家分享了游戏中的一些特殊玩法以及传奇玩家,比如:“西班牙农民流”、“围墙战法”、“搬家快攻”、“骗人战术”等等。
我们注意到:下个月就是《帝国时代2:决定版》的上市一周年的日子,为了纪念这个特殊的节点,发行商 Xbox Game Studios 特别宣布:11月将为玩家们带来重大的内容改版。博士今天就带大家看看《帝国时代2:决定版》改版更新后,会有什么好玩的东西。
11月的游戏更新中,最明显、也是玩家们最希望看到的变动就是官方对整个游戏的UI界面进行了重新制作!从开始的选择界面到游戏中的操作界面,我们都能清楚看见有新的按键以及全新的美术效果,博士个人觉得:改的还是很不错的,简单且上档次。
另外,在多人连线玩法中,新增了“快速对战”与“大逃杀”两个模式。快速对战方便休闲玩家快速设定一场游戏,从玩家人数、模式选择、文明选择等都能在一个界面中搞定并加入匹配。值得注意的是:快速对战并未加入 Rank 计分;大逃杀模式则是八个玩家对战的征服模式,战到最后一个文明即可获胜。真是“万物皆可吃鸡”!
最后,官方还特意指出:《帝国时代2:决定版》文明选择清单的 UI 画面进行了大幅的优化,玩家可以更清楚地查找自己喜欢的文明并确认优势等等资讯。同时,官方也预告 11 月更新将带来进一步的平衡调整,敬请玩家拭目以待。
上周,博士和大家分享了文章《<帝国时代3:决定版>为什么获得了“褒贬不一”的评价?》,讲述了《帝国时代3:决定版》因为游戏界面问题、bug、优化问题、连线问题等等,在Steam上收获了无数的差评!而《帝国时代2:决定版》就不一样了,目前已经是Steam平台最受欢迎的即时战略游戏之一。一个差,一个好,那么你还期待《帝国时代4》吗?
二、帝国时代2 如何调成窗口化问:本人玩帝国时代2时经常会看看股票,但关了游戏再开需要花上很多时间,正...
答:窗口化是不大可能(好像根本不可能...) 想弹出来看股票直接按键盘是那个联想的标志的那个键就行啦..(就是"开始"菜单那个键... 按住 alt + tab 直接切换出来 行得通的前提是出了帝国外还要有别的程序在运行..例如网页之类的都行... 还有玩帝国是...
三、纪元1800评测:船坚炮利的帝国主义时代在三个月前,一直等待着《纪元1800》的玩家们忽然得知了一条意外消息——本游戏的发售日由原本的2月26日延期至4月16日。这让人不免感到有些意外。尤其是笔者在1月玩过它那完成度挺高的测试版之后,就更加疑惑起来。究竟这接近两个月额外的等待值不值得呢?在正式版的《纪元1800》中,我试着去寻找答案。
资本家还是总督?玩家的二重身份在《纪元1800》中,你将要开设一间公司,从一座岛屿开始经营,养活居民,开采矿物,制作船只,并与海盗或其他公司开战。获得投资人的青睐,买下竞争对手的股票,成为最大的经济巨无霸。
为此,你需要想方设法满足你岛上的人们需求,建设警察局,学校,消防局,医院,教堂,博物馆,大学,动物园……等等!好像有哪里不对劲的地方?
我开的到底是公司还是政府啊?!
在战役模式的剧情中,玩家扮演的角色是一个因为各种原因需要白手起家的商人。在地图角落的一个小岛上开始全新的征程。从这个角度而言,玩家看起来应该是一名资本家。但是,对于岛上的各项经营事务,无论公私均需玩家负责解决。
比如,为了抵御海盗的袭击,玩家需要负责建设炮台防御自己的小岛;为了让居民可以观赏各种各样的文物宝藏,玩家可以在岛上建造博物馆;为了阻止火灾蔓延,玩家得在交通便捷之处设置消防局。如果说私立学校和私立医院还能理解,市政厅、警察局乃至海军就让人不得不怀疑自己是否扮演着一个地区总督。
不过,游戏中的一些细节又一再提醒玩家其实是个资本家。你可以花费金钱和影响力购买AI玩家岛屿的股票,如果将对方的股份全都买到手,这个岛屿就会变成你名下的资产。而玩家获得资金收益的方式也并非收税,而是让生活在你岛屿上的居民消费。居民会为了基础需求和奢侈需求消费。玩家设置生产设施满足居民的消费需要时,也能同时获得利润。
游戏的经济系统比较绕,笔者也是花了好长时间才勉强理清逻辑。简而言之,玩家的发展需要升级自己的产业链,这就需要人口和金钱。其中,人口的增长依靠需求的满足。每一阶层的居民都有其基础需求和奢侈需求。满足各项需求就可以扩大人口数量,提升居民幸福度。在经济平稳运行时,这个机制会形成正面回馈的效果。
劳动力的增加能够扩大生产,使得玩家能够满足更多居民的需求。而需求的满足带来了消费的上涨,玩家的收入也就因而提高。至于居民消费的钱是哪来的,游戏中没有给出答案。每一栋生产建筑物都需要维护费,但把维护费看作给工人们的工资也不太对劲,因为这个维护费与当前正在工作的工人数量无关。而且哪怕失业的人口也会维持消费,总得来说算是一个为了简化逻辑提高游戏性而进行的便利设计,玩家可以不用考虑岛上居民的贫富问题。
不过,经济在顺风时可以滚雪球般地正循环,也意味着当你决策失误时,经济也会进入雪崩一样的负循环当中。这种情况通常发生在你没有注意到某项需求商品已经见底,却仍然提升了居民阶层的时候。举例而言,相比于农民,工人需要消耗香肠与肥皂。而当你的香肠与肥皂库存不足时,可能现有的工人还恰好能满足,但你将一批农民转职成了工人的话,所有的工人都会陷入香肠与肥皂供给不足的境地。
在供给不足时,对应阶层居民会离开你的岛屿,于是岛内的劳动力很快就跌破了用工需求。出现这种情况时,游戏默认会平均地从所有需要该阶层的生产设施减少人手。这也就会导致需求生产效率更低,于是居民们更快地从你的岛屿离开……
为了避免这样的情况,你需要很仔细地查看每一种需求的生产量,避免人口过负荷。或者在必须增加某阶层人口时,先建造好相应的生产设施。做好经济发展计划,才能平稳地发展你的岛屿。
假新闻?996?工人兄弟们都出来抗议啦!不过,即使你很小心翼翼地满足了自己各个岛上居民们的需求,也会发现一个奇怪的情况——你的资金仍然一直在减少!
这是因为各种建筑和舰船,都需要维护费。而在你没有其他加成效果的情况下,这些维护费会略微高于你能从居民口袋里赚的钱。好在普通难度下初始资金不少,并且前中期各种建筑的消耗主要是居民们生产的木材和砖头,直接消耗钱的地方并不多,所以还算能供给。但随着流程的进行,资金缺口只减不增,这就压力山大了。
不过我遇到了一位好朋友:报社编辑。他会将每一期的新报纸草稿拿来给你查看,如果上面有你不想要的内容,则可以花费影响力篡改这部分。其中有一个篡改内容可以增加居民的消费。由于在运营良好的情况下居民消费几乎恰好能打平维护费,所以消费增加以后,就终于可以盈利了!
这么一顿操作,马上我的进账就由负转正,生意蒸蒸日上起来。原来宣传消费主义是那么赚钱的一件事。而除此之外,玩家还可以宣传美好生活,增加居民幸福度;宣传简朴生活,减少对生活必需品的需求。报纸印刷机隆隆发动,人民的生活也欣欣向荣,还时不时进行节日庆祝活动。
既然报纸带来了充裕的幸福度,我也就可以加大生产效率了。游戏中允许玩家设置每一种产品的生产效率,如果生产效率低,居民会因为可以放松休闲而感到更开心,反之,居民则会因为严苛的工作环境降低幸福度。不过,在因为宣传机器而大幅上涨的幸福度之下,我稍微提高一点挖矿的效率也不影响居民依然会兴奋得狂欢。毕竟前线战事紧张,我需要提高大炮的产能。
但美好的日子并没有持续太久。工人们会因为你长期修改新闻的行为感到不快。不仅会降低幸福度,还会直接增加暴动概率。正当你喜气洋洋地享受着经济繁荣的表象时,工人们可能忽然来一场覆盖全岛的暴动,拒绝工作,也不从你这搬走,就是到处搞破坏。
就像前文提到的那样,工人的减少会导致产品的减少,进而让原本没参加暴动的工人们,要么因为基础需求缺失而离开,要么因为奢侈需求缺失而幸福度下降,加入暴动行列。
如果说火灾的损害是让你需要花费一些资源重建房屋,那么工人暴动的损害就是让你的经济发展整个倒退好长一段时间。这样的惩罚不可谓不重。
下一页:用大舰巨炮换来的和平
用大舰巨炮换来的和平游戏中玩家所做的生意,自然不止限于一座岛屿。你可以在多个岛屿上建立你的殖民地。对于无人岛,直接建设一个港口,这座岛就归你所有了。而对于有AI入驻的港口,当你们签订了贸易协议时,选择购买对方岛屿的股份也可以获得一份收益。或者你也可以直接与AI开战,夺下对方占据的岛屿。
不过,即使你不想当一个到处征服他人岛屿的恶霸,并且努力搞好与AI势力的关系,地图上还是会有两家海盗势力一直袭扰你的航线。他们拥有坚固的堡垒,速度飞快的炮艇,看到你的商船就上前攻击,而你的军舰来了就会马上逃跑。
为此,除了满足工人们自己的需求以外,你还要组织人手去建造战舰,与敌人交战。
只是即使你将地图上的海盗堡垒清除,经过一段时间以后,海盗仍然会开着船回到这里,重新开始他们的打砸抢事业。当然你可以选择在海盗船回来的路上将其再次击沉,可是如果当时海军主力距离太远,就实在没有办法了。
游戏的前中期,玩家都只能建造风帆战舰。蒸汽战舰需要的科技树非常靠后,且充满了前置材料要求,风向会极大影响玩家风帆舰队的航行速度。如果你要逆风而行去追击某个敌人,那简直是不可能完成的任务。不过,也许是计算风向,计算舰船转弯半径等等条件太过复杂,海战的操作手感相当古怪,舰艇为了找到一个合适的开炮位置,会自行寻找位置横过舰身开炮。
从还原历史真实性的角度来说,做到如此细致的寻路与战斗AI的确很惊人。但这也导致操作时的结果反馈延迟与一般的即时战略游戏相比需要更长时间,新上手的玩家恐怕需要好好练习一阵子才能适应。
难以捉摸的对外贸易为了鼓励玩家扩张地盘到各个不同的岛屿,游戏中限制了每个岛和每个区域的产出。最初的小岛上有一些基本的资源,但如果想要满足更高阶层居民的需要,你就必须扩大你的生意,到无人小岛上发展生产。
比如在战役模式中,最初的岛屿没有可供狩猎动物皮毛的资源,想要制作貂皮大衣就得到另一座岛上获取。不过,这时可能就有玩家感到疑惑了:为什么我不能从AI势力处购买我需要的资源呢?
这个思路的确很有道理。毕竟现代社会的跨国贸易非常常见,为了生产钢材,你可能需要从南美洲进口铁矿;为了生产塑料,你可能需要从中东进口石油;而为了生产手机,零部件供货商遍布全球各地也并不奇怪。那么,《纪元1800》是否允许玩家与AI势力交易各项物资呢?
的确是允许的。
将你的船只开到AI港口附近,就可以打开与AI的交易窗口,交易其所需或正在出售的物品。可是我一次也没有成功地主动与AI势力交易过。因为她给我提供的商品清单和需求清单是会随机刷新的。尽管与她的发展阶段一定程度挂钩,但还是随机的。
我没弄清楚这个刷新的频率到底如何,但是,就我自己的体验而言,一次我看到她的港口正在出售铁块,而我的大炮工厂因为铁块告急无法开工时,我派出了一艘双桅小船来此进货。三分钟后,那艘小船向我报告,该处买不到铁块。我才发现她的商品清单在此期间更新过,现在她并不出售铁块,不过收购面包——我这边又正好在为爆仓的面包焦急着。于是我让那个小船回来装满面包,等到它又回到我这位可爱盟友的港口时,她又不需要面包了,也不出售铁块!
我既不能稳定地从她这里进口产品,也不能稳定地将自己的产品卖给她。那我为何还要开启与AI的交易许可呢?
因为被动交易的存在。
当你的某项资源不够,或者某项资源过多时,可以在仓库或港口处调整该项资源的交易限额,并且可调整交易模式——允许进出口,只许进口,只许出口。在默认的允许进出口模式下,AI的船只会来到你的港口,购买你的多余资源,并将你急缺的资源卖给你。总的来说,一个极端生产过剩的资源一般还是卖不出去,但你急需的资源通常会有AI前来出售,只是数量并不多。
而且AI买卖资源的价格与现实世界的国际贸易不太一样,出售价与收购价是成倍的差距,仿佛是RPG里那些坑你钱的老板。所以你可以用这个系统来作为稍微的补充,填补上一些物资生产的漏洞,或者消耗一定的过剩产能。但想要真正稳定地建立生产链条,还是要靠自己。
下一页:游戏的偶然性,历史的必然性
游戏的偶然性,历史的必然性如果每一次新建游戏都是一模一样按部就班地发展经济,扩张地盘,玩家很快会感到腻烦。作为游戏性的调剂,《纪元1800》还提供了几个有趣的系统供玩家消遣或深究。
一个是世界任务系统,与你交好的AI势力、地图上的几个商人角色、还有你岛上的居民都有可能向你发布任务。其中AI与商人会在发布前告诉你这次任务的奖励和大概的任务类型,但只有在你答应帮忙以后才告诉你任务内容。由于这种任务可以获得金钱奖励,好几次我因为财政问题被搞得焦头烂额时,就是依靠给AI跑腿,才勉强渡过难关。而居民任务则是奖励人才或道具,可以给你的设施添加增益效果。
这些任务的要求五花八门,有些很容易就可以完成,比如给某个景色拍一张照片。有的要求则是强人所难,比如要求你提供一些你目前还没有生产出来的物资,建立生产链做出来再送过去则早就超出了预计时间。因为接任务前对方并不肯告诉你任务详情,看着自己的资金即将见底,有时冒着完不成任务被鄙视的风险也不得不接下来努力跑腿。
另外是可以一次性获取多种珍贵物资和人才的“远征”系统。你的一名助手会时不时会发现有全新的目标可供远征。你需要准备一艘足够给劲的船,让它带上充裕的物资,以应对路上会遇到的种种考验。如果你能成功地应对这些考验,远征就能成功,并带回许多好东西。不过与战斗时可以依靠数量取胜不同,远征只允许一条船独自出发,打造一艘足够强力的船,并且配备上最好的人员与物资,是挑战远征的必须前提。
除此以外,对于打算长期经营下去的玩家来说,博物馆与动物园是个很值得深究的游戏内容。你当然可以用一大堆鸡狗猪猴填充动物园,用一些边角料扩展你的博物馆。但是,如果你打算让你的博物馆真正地与众不同,并且能够依靠这些展品来获得可观的收入,就不得不好好研究一番了。
但与这些有趣的旁支系统不同的是,作为主要部分的模拟经营内容,老实说,的确有点缺乏多样性。每个阶层的居民都必须在满足了所有基本需求时,才可以升级到下一个阶层。而他们没有喜好之分,也缺乏文化差异。这导致无论几次重开,玩家发展经济的步骤几乎是一样的。
即使因为沙盒模式下初始岛屿资源随机,使得玩家的策略有所变化,但科技树本身并不能往全然不同的方向发展。所以玩家无论如何都需要按部就班地满足居民的要求,让自己的经济平稳发展。
战役模式下初期会有一个作为“敌人”的角色存在,他的岛屿上遍布着高耸入云的烟囱,巨大的武器生产基地,成片的蒸汽战舰船坞。当剧情脚本带着玩家看遍这座岛屿的隆隆浓烟时,仿佛在控诉他是多么地丧失人性,把好端端的岛屿变成一片乌烟瘴气。
但这副景象,是你自己经营建设岛屿以后必然走向的结局。当玩家发展出工程师阶层后,各种物资的生产就开始依赖起电力来。而电力的生产则依靠原油,原油的运输依赖火车。再加上钢铁厂的烟囱也是一刻不停,为了发展经济而破坏岛屿的环境是全然无可奈何的选择。
当玩家建造第一座发电厂时,还会获得成就:否定气候变化。不,我并不否定气候变化,但为了人民生活的福祉,在海平面上涨和没有电可用之间,我只有一个选择。
也许,这就是历史的必然性吧,这是19世纪工业革命的必然结果。
结语《纪元1800》的战役部分就有大约15小时的时长,而之后玩家既可以接着继续发展,也可以在沙盒模式下展开新的宏图。在可重复游玩性上来看,本作每一次开局都要进行大同小异的一段前期发展时间。但游戏后期可深入钻研的内容相当丰富,如果打算开一个档一直经营下去,那么打造自己心目中的完美城市,花上100以上的小时来收集各种稀有物品的过程是充满游戏乐趣的。
对于喜欢模拟经营,城市模拟游戏的玩家来说,本作相当值得一试。但游戏后期需要操作的内容极其繁杂,却又没提供暂停下来操作的功能,对于手速不够快的朋友来说,恐怕会感到一些手忙脚乱,需要做好心理准备。
而对于即时战略游戏的爱好者而言,本作也有可以一乐的海战部分,但经济系统较之一般的即时战略游戏复杂得多。经济运营得不好并不是出兵出得慢,而是直接自己把自己玩破产,需要多加小心。
总而言之,这是一个既需要发达的大脑去统筹规划,又需要健壮的小脑来快速反应的游戏,难度不低,趣味不少。
四、十年一遇大展到北京!揭秘45位天才大佬的私密面本文章为“一条”原创,未经允许不得删改、盗用至任何平台,否则将追究法律责任。
2021年10月,
49件来自大英博物馆的
达芬奇、米开朗基罗、拉斐尔、提香等
文艺复兴传奇大师的非公开纸上绘画,
漂洋过海来到北京。
每一件都极为珍贵、罕见,
每10年才会展出一次。
纸上绘画是当时的艺术家们
最为宝贝的私人物品,
记录着各式各样新奇的点子和研究,
也是他们不可告人的“商业机密”。
观看它们,就像是在偷看大师们的日记,极为亲密。
同时,纸上绘画大多绘制精细,
观赏性也毫不逊色,
历经500多年,描绘的场景依旧栩栩如生。
一条第一时间探访展览现场,
与中英方的两位策展人莎拉·沃尔斯(Sarah Vowles)
和王宗孚深入对话,
聊了聊这批珍贵展品背后的故事和秘密,
以及他们如何穿越时空
与中国当代艺术家的创作进行对话。
撰文 朱玉茹 责编 陈子文
相传达芬奇在米兰绘制《最后的晚餐》时,一天至少有一半的时间都在对着墙面“发呆”。教堂的院长非常不解,生气地跑去向公爵指责达芬奇偷懒。
质问之下,达芬奇很是平静地说,“最伟大的天才真正绝妙的创作往往是不被人看见的,它藏在我们的脑子里。”
纸上绘画,是人们得以窥见大师们精彩而神秘的内心世界的一个窗口。
一定程度上,它是艺术家的手稿,记录着各式各样的奇思妙想,以及为了精湛技艺,或某副特定的作品所做的研究。
“观看纸上绘画是一种很亲密的体验。你仿佛就坐在大师的身后,越过他们的肩膀偷看他们创作。发现即便是这些天才,也需要不断地练习、修改、研究。”大英博物馆策展人、意大利和法国绘画专家莎拉·沃尔斯说。
同时,纸上绘画中的很大一部分本身就是一幅完整的作品,具有极高的观赏性。
在当时,它们属于“商业机密”,是不对外公开的。很多艺术家为了不被对手发现自己的秘密研究和新点子,甚至会直接销毁。因此,现存的纸上素描画数量很少。
从很早的时候起,艺术爱好者们就非常热衷于收藏纸上绘画,将它们小心地呵护起来,极为珍视。这也是为什么这些薄薄的纸张得以保存下来,流传至今。
大英博物馆拥有全世界最高水准的意大利文艺复兴纸上绘画馆藏。由于纸上绘画极为脆弱且怕光,它们被密封在黑暗的地库内,每10年才会拿出来展出12个月。
2021年10月,这批珍贵的藏品漂洋过海来到北京木木美术馆,让中国观众一窥传奇大师们创作背后的故事和秘密,并与10位中国当代艺术家的作品展开对话。
文艺复兴是15至17世纪,以意大利为中心,席卷欧洲大陆的一场思想文化运动,皆在“复兴”古希腊、古罗马文化,对世界范围内美学标准体系的建立起到了至关重要的作用。
那个时期,艺术家们开始更为仔细、科学地观察和了解这个世界,并用一种真实的、有血有肉的方式将它描绘出来。
展览从6个方面入手,将这一文艺复兴艺术的核心特点展示得淋漓尽致。
“叙事、人体、光影、运动、服饰、自然界,是所有艺术家在教育阶段必须攻克的6大主题。
顺着他们的必经之路,我们一步步揭秘大师们是如何让场景跃出纸张,历经半个多世纪依旧栩栩如生,”木木美术馆策展人王宗孚说。
展览由“叙事”展开,因为这些艺术家实质上是讲故事的人。
宗教故事是贯穿这一时期艺术创作的主题,其中最为频繁出现的场景之一,便是天使向圣母传达她将诞下耶稣的消息。
米开朗基罗的诠释私密而感性,“从一个既伟岸又柔弱的女性视角去看这个神圣的时刻,去感受圣母当时复杂的心理。”透过这幅素描,也可窥见他多次调整圣母的姿势,仿佛3D动画一般。
文艺复兴时期,多数绘画以壁画的形式出现在教堂等公共场所中,艺术家通常会事先对画面中的每个人物进行细致的研究。
这是拉斐尔为壁画《诗坛》左下角的两个人物所做的研究手稿,他们特定的姿势,将观众的视线引向画面中心的阿波罗和缪斯们。
手稿呈非常罕见的粉色,采用了15世纪盛行的金属尖笔画法。先在纸上刷上一层由动物骨头制成的溶液,绘制需要在溶液风干之前全部完成,并且无法修改,很考验技术。画家们把手稿转绘到墙壁上的过程,也需要同样的速度和精准度。
《诗坛》位于梵蒂冈博物馆著名的拉斐尔房间,这一房间的被认为是他艺术创造力登峰造极之作,当时拉斐尔才27岁。
房间内四幅壁画分别代表了“哲学”,“诗学”,“ 神学 ”,“法学和道德”四种学问。人物丰富,形态生动,场面恢弘,极为震撼。
有趣的是,拉斐尔还将自己和父亲偷偷画了进去,并以达芬奇和米开朗基罗为原型分别绘制了柏拉图和赫拉克利特。
乔凡尼是拉斐尔的得力助手,在这次展览的乔凡尼的手稿中,能看到拉斐尔的签名。
文艺复兴时期力求对人体的精准再现,强调人体写生,艺术家甚至会找来不同身型的朋友和同僚做模特进行练习。
“其实我们现在所说的Pose,正是在文艺复兴的时候才真正出现。”
“对立平衡”是当时写生中最常用的一种姿势。将重心集中在一条腿上,从而展现出优雅的不对称性,以此增添人物的活力和风度。
对人体的关注,一定程度上来源于当时被大量发现的古典雕塑对肌肉力量和美感的展现。因此,“人体”展厅被设计成一个开放式的古罗马神殿。
不容错过的展品之一是达芬奇的一组夸张化人物肖像。
“他试图探索身体部位大小的变化,对整体人物形象和性格产生的影响,并建立起了一个相当惊人的档案库。”
王宗孚向我们解释,画作的尺寸非常迷你,很多细节要用放大镜才能看清。“很难想象在当时的技术下他是怎么做到的,几乎是在用针作画。”
由于对人的容貌非常感兴趣,达芬奇常常会带着素描本在街上闲逛,跟踪长相有趣的人,并研究他们,以此对固有的审美提出质疑。
“这就是达芬奇的日常,永远非常忙碌,不是忙着创作,而是忙着观察、研究和幻想,”
一旁,是他的“老对头”米开朗基罗为雕塑《胜利者》进行的躯干研究手稿,占据了展厅的中心位置。
《胜利者》是其为教皇尤里乌斯二世的陵墓所做。这一陵墓是米开朗基罗最为野心勃勃的项目,也是他人生最大的悲剧。
在他的计划中,陵墓光大理石雕像就有40座之多,且每一座都会是《大卫》的水准。而现实中,教皇几次将他送到山里挑选大理石后又不了了之,耗费了米开朗基罗黄金时期大量的时间和精力。
“每一个小的突起都在正确的位置上,我们仿佛可以透过皮肤看到肌肉的运动,这简直不可思议。这幅手稿完美地展现了他对解刨学的精通,”莎拉说。
为了更好地了解人体构造,米开朗基罗进行了大量的解剖实验。据说,他的解剖室里随时都可以看到一只被剥开了皮肤的手臂,或者药水里泡着一颗心脏。他甚至会跑去刑场,把死刑犯的尸体背回来进行研究。
米开朗基罗对于人体精准且优美的描绘,男性健硕与女性圆润的完美融合,影响了一大批艺术家。
在“运动”部分展出的《裸体男子两则》便是在致敬米开朗基罗雕塑《胜利者》中的人体形态。为了让人物更加生动,艺术家还为其加上了在风中飘扬的斗篷。
事实上,艺术家们经常使用衣物来增添画面的动感和戏剧性。在《向左行的天使》中,洛伦佐通过薄涂和白色高光描绘出飘逸的布料,从而展现出人物行进中优雅而轻盈的身姿。
拉斐尔同样深受米开朗基罗的影响。1610年,刚20岁出头的他在老家听闻达芬奇和米开朗基罗在佛罗伦萨的壮举,决心前往向两位大师学习,三位天才由此汇聚在了一起。
展厅中的《赫拉克勒斯与半人马》,便可看出拉斐尔对米开朗基罗作品的敬仰与效仿。“绷紧的身体,发达的肌肉,他借鉴了米开朗基罗对肌肉形态及身体姿势的描绘,去展现一个即将要发生的动作。”
然而,米开朗基罗对此非常反感,极度讨厌拉斐尔。两人矛盾的顶峰发生在同为教皇居所绘制壁画的时候。
米开朗基罗防备心很重,不允许任何人看他还在进行中的创作,包括教皇。为了防止助手泄密,《创世纪》这幅世界上最大的壁画全部由米开朗基罗独自完成,用了四年零五个月。“这个世界上可能只有他能坚持下来。由于长时间仰着头画,他好几年都没办法正常地把脖子弯下来,一只眼睛也几近失明。”
如此保密之下,拉斐尔却趁米开朗基罗睡觉的时候偷偷进来观摩。据传,《雅典学院》正中下方坐着的关键人物就是拉斐尔在看过《创世纪》后做出的修改,人物姿态致敬米开朗基罗的《沉思者》。米开朗基罗知道后非常生气。
年长些的达芬奇则不同。他总是盛情招待那些有才气的年轻艺术家,非常乐意分享自己的手稿。
据说,达芬奇曾在画室向拉斐尔展示当时还未完工的《蒙娜丽莎》,令拉斐尔震惊不已,久久不能忘怀。
达芬奇曾说,“光影的交错组成了我们所看见的所有物体的形态。”
在“光影”部分展出的众多作品都有明显受到达芬奇明暗法的影响。
《在逃往埃及的途中小憩》中,威尼斯画派的委罗内塞通过大量使用白色高光来表现从左侧落下的光线,使画面中的多个形象融为一体,并凸显出他们的体积感。
在卡拉瓦乔早期的习作中,他让留白的纸张本身起到高光的作用,用红垩与其做出强烈的对比。
在提香的成名作《圣母升天》的手稿中,他利用光线营造出神圣的氛围,人物的整个面部都沐浴在圣光中。
除了教皇这类传统的文化资助人,私人收藏家的影响力和规模也在文艺复兴时期日渐扩大。美第奇家族就是其中最为重要的代表人物。
这幅画作中的右上方,一个小天使手持着美帝奇家族的徽章。
作为文艺复兴的发源地和中心佛罗伦萨的实际统治者,他们修建教堂及公共设施,奖掖文化,四处网罗并资助有才华的艺术家,收藏大批图书及手稿对公众开放。
私人赞助者最为常见的一类委托就是,“能不能把我和我的夫人也画进神圣的宗教场景中?”
这幅作品是佛罗伦萨新圣母玛利亚教堂的壁画《施洗者圣约翰的诞生》的手稿。为了奉承赞助人,艺术家将其家族成员以围观者的形象画进了壁画。
我们看到在手稿中,画家几乎忽略了人物的面部,将所有的精力都放在了对其身着的华美服饰的描绘上。资助者很可能是将这件礼服租借给了艺术家一段时间,供他研究。
这是因为在文艺复兴的意大利,服饰象征着一个人的财富和地位,必须细致地再现出正确的面料、样式和装饰。
也因此,我们能从“服饰”展厅中找到许多当时流行装扮的记录。《阿里瓦贝内祭坛画》中描绘的帽檐上翘的帽子、短紧身外套和紧身长筒袜,便是16世纪男子的典型装束。
同时,贵族们开始痴迷于异域服装,这股热潮促成了一系列有关世界各地服饰的画册的诞生。
真蒂莱·贝利尼是威尼斯总督的官方肖像画家,曾作为外交使节被派往奥斯曼帝国,绘制当地的服饰。这一系列绘画现存仅有三幅,这张便是其中之一。
“贝利尼对于细节的把控是令人震惊的。在放大镜下,你可以清晰地看见衣服上的每一颗小串珠。他还对颜色和面料都进行了详细的标注,”王宗孚说。
在最后的展厅“自然界”中,祖卡罗描绘的农人剪桑叶喂蚕的画面,反映了文艺复兴时期的意大利对中国出口的丝绸的狂热。丝绸是当时最受尊崇的奢侈品。
随着意大利城邦与世界各地外交和贸易关系的深入,艺术家的写生也成为了一种记录奇珍异兽以及它们的生存状况的方式。
由此,上流阶级对来自异国的动物产生了极大的兴趣。地域特有的珍奇动物成为了社会地位的体现,更是外交礼物的首选。
展厅中,一幅鸵鸟的写生作品很有意思。“意大利并没有鸵鸟,艺术家很可能是以王公贵族私人动物园中的鸵鸟为样本。”莎拉告诉我们,“这不仅是最早真实再现鸵鸟形象的画作之一,你仿佛还能从中感受到鸵鸟不好惹的性格。”
大师们的手稿原作之外,这次展览的另一亮点,便是中国当代艺术的创作回应。
刘小东、曾梵志等10位中国当代艺术家,以自己的作品,对文艺复兴所倡导的技巧、主题、理念作出呼应。
文艺复兴与中国的对话其实早有先例。20世纪初,以胡适、梁思成、傅雷、鲁迅为代表的知识分子,成为了意大利文艺复兴思潮在中国传播的重要力量,立志学习文艺复兴的经验,以发展中国自身的“复兴”之路、现代化之路。
而在这次长达两年的策划过程中,王宗孚花了大量的时间与中国当代艺术家进行交谈,了解文艺复兴艺术对他们的影响,并精选出12件作品,包含绘画、影像、装置,其中多件作品是专门为了此次展览创作的。
在“叙事”展厅中,圣乔治所描绘的骑士与怪兽两股对抗势力的斗争场面,被刘小东巧妙地挪移到了当代中国社会的场景中。
几个身着传统蒙古服饰的人物,在山坡上俯瞰着山下现代化都市的繁荣。这是刘小东在曾经被称为“鬼城”的内蒙古鄂尔多斯游历时所作,他称其为“农业社会与工业社会之间的决战。”
“光影”展厅中,阚萱与贝利尼用极为相似的形式对光进行了探索,结论却截然不同。
贝利尼着重于描绘西方宗教中来自外部的圣光,阚萱则将其诠释为东方哲学中自内而生的喜悦。
除此之外,曾梵志借鉴文艺复兴时期圣母像创作的《无题》、仇晓飞致敬米开朗基罗《圣殇》的新作《路》、谢南星从达芬奇《最后的晚餐》中获得灵感的《香料Mo.7》……
“在古典与当代的对话中,我们希望大家能以一种全新的视角去观看文艺复兴艺术,重新认识到它的精致、生动和创造力。它们不是什么古旧的文物,而是在持续地与这个世界发生对话。”
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