前言
● 直城,这是大多数新人在接触到帝国的时候,学习的第一个战术,学会了它可称之为入门。
● 平常所说的“28+2直城”并不是本篇教程的主要研究对象,其只是本篇教程讨论的冰山一角,准确说来,其也是本篇教程要推翻的一个理论。
● 本篇教程会从多个方面深度剖析直城战术的经济分配,民族差异,地图差异,战术差异等,然后分别从各方面展开叙述。
● 本帖会持续更新,修复不准确或不完善的内容,欢迎补充及指正。
直城的定义
● 直城是指玩家在黑暗时代将经济发展到一定规模,以此可以直接连升两个时代到城堡时代的战术,也叫做快城(FC,Fast Castle)。
● 黑快跳城与直城有很多相似之处,但不归于本篇教程内容,而归于黑快战术体系。
● 本篇教程所讨论的直城经济分配均不使用市场进行资源交易;理想到城时间均指联机模式下,计时器为5秒时开始允许操作的前提下的时间。(实际上,在UP1.5和wk中,这个时间已经缩短到2~3秒,但并未完全消除)
● 本篇教程中出现的一些名词的定义:
► Xp:p即人口数,Xp即为第X个单位,通常除1p是小马外,其他均为村民。
► 小马:通常指开局的斥候骑兵,也可能是开局的斥候骑兵与鹰斥候的统称。
► 肉马:指斥候骑兵,特别指马厩生产的斥候骑兵,而开局的斥候骑兵通常称作小马
► mm:指村民。
► 吃肉:指在tc下吃羊/猪/鹿
► a+b直城:在黑暗时代a人口时点封,然后出b个mm过渡,点城;点封前通常会研究织布机。
► 点封/点城:点下(开始研究)封建时代/城堡时代。
► 到封/到城:到达(研究完成)封建时代/城堡时代。
► 采果/采金/采石/采…:在资源点旁边建造对应经济建筑进行采集
► 抱金/抱石/抱…:直接采集后带回tc,不建造对应经济建筑,因mm抱着对应资源走一段路而得名“抱…”
标准直城经济分配
● 仅考虑从游戏开始到升级到城堡时代这段时间,仅考虑陆地地图,各民族影响直城的经济加成如下:
► 阿兹特克:村民携带量+5,初始黄金+50 。
► 埃塞尔比亚:每升级到一个新时代,食物+100,黄金+100 。
► 柏柏尔:村民移动速度+10%(0.8 -> 0.88) 。
► 拜占庭:无 。
► 波斯:封建时代村民生产快10%,初始木材+50,食物+50 。
► 不列颠:牧羊人工作效率+25% 。
► 法兰克:浆果采集者工作效率+25%,免费升级马轭 。
► 高丽:村民视野+3,石矿工工作效率+20% 。
► 高棉:升级时代和建造建筑无限制条件 。
► 哥特:村民对野猪攻击力+5,猎人携带量+15 。
► 凯尔特:伐木工工作效率+15%,视野内绵羊无法被其他玩家转化 。
► 马来:时代升级速度+66% 。
► 马里:除农田外建筑物木材价格-15%,免费升级采金术 。
► 马扎尔:村民一击杀狼 。
► 玛雅:【初始村民数+1,食物-50】资源利用率+15%, 农夫工作效率-15% 。
► 蒙古:猎人工作效率+50% 。
► 缅甸:免费升级双刃斧 。
► 葡萄牙:无 。
► 日本:伐木场、磨坊和采矿场价格-50% 。
► 萨拉森:市场价格-43% 。
► 斯拉夫:农夫工作效率+15% 。
► 条顿:农田价格-33% 。
► 土耳其:金矿工工作效率+20% 。
► 维京:免费研究独轮手推车 。
► 西班牙:建筑工工作效率+30% 。
► 匈奴:初始木材-100,无人口上限 。
► 意大利:时代升级价格-15% 。
► 印度:黑暗时代村民价格-10%,封建时代村民价格-15% 。
► 印加:初始+1羊驼,住房提供人口数+100% 。
► 越南:无 。
► 中国:【初始村民数+3,木材-50,食物-200】封建时代科技价格-10%,城镇中心视野+5,提供人口数+100%,农田产量+45 。
● 接下来将在阿拉伯地图上,分类讨论各类型民族直城的具体经济分配:
1.类白板型民族 ● 民族:拜占庭、高丽、哥特、马扎尔、缅甸、葡萄牙、萨拉森、土耳其、越南 ● 共同点:没有经济加成,或是经济加成微乎其微,或是经济加成对集齐直城所需资源几乎没有影响 ● 人口:27+2 ● 到城理想时间:15分45秒 ● 分配 I(军事直城):1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-19p伐木,20-24p吃肉(种田3-5块),25-27p采金,织布,点封,兵营,到封马厩/靶场+铁匠铺,新出mm自由分配,点城 ● 分配II(经济直城):1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-19p伐木,20-24p吃肉(种田4-6块),25-27p采金,织布,点封,到封市场+铁匠铺,新出mm自由分配,点城 ● 要点:控制农田数量,到封时应有325木材用于建造;点城之后,拉6吃肉mm建第二个伐木场伐木(共12mm伐木),依次研究双刃斧和马轭;军事直城应补充到4-6mm采金,经济直城可以减少至1-2mm采金;其余mm补充农田,伐tc木等 |
2.经济加成类民族 ● 民族:阿兹特克、柏柏尔、波斯、不列颠、法兰克、凯尔特、马里、玛雅、蒙古、日本、斯拉夫、条顿、维京、西班牙、匈奴、印加 ● 共同点:有一定经济加成,能对集齐直城所需资源有较大影响 ● 人口:26+2 ● 到城理想时间:15分20秒,14分55秒(玛雅) ● 分配:1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-19p伐木,20-23p吃肉(种田3-5块),24-26p采金,织布,点封,(兵营),到封马厩/靶场/市场+铁匠铺,新出mm自由分配,点城 ● 要点:控制农田数量,到封时应有325木材用于建造;点城之后,拉6吃肉mm建第二个伐木场伐木(共12mm伐木),依次研究双刃斧和马轭;军事直城应补充到4-6mm采金,经济直城可以减少至1-2mm采金;其余mm补充农田,伐tc木等 |
3.不采金之埃塞尔比亚 ● 民族:埃塞尔比亚 ● 人口:23+2 / 25+2 ● 到城理想时间:13分40秒 / 14分55秒 ● 分配 I:1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-17p采果,18p引猪,19p伐木,20-23p吃肉,点封,兵营,到封靶场+铁匠铺,新出2mm采金,点城 ● 分配II:1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-19p伐木,20-23p吃肉(种田3-5块),24-25p采金,织布,点封,(兵营),到封马厩/靶场/市场+铁匠铺,新出mm自由分配,点城 ● 要点:分配 I 中,采果人数为5,田最多3块,鹿至少吃2只,到城记得立刻织布;分配II后续思路同“经济加成类民族”;点城之后,拉6吃肉mm建第二个伐木场伐木(共12mm伐木),依次研究双刃斧和马轭;如果采取军事直城,则补第二个靶场,补充到5-6mm采金 |
4.少伐木之高棉 ● 民族:高棉 ● 人口:24+0 ● 到城理想时间:13分40秒 ● 分配:1p小马,2-7p吃羊,8-10p伐木场伐木,11p引猪,12-16p采果,17p引猪,18-20p吃肉(尽早先种2片田,,建矿场后种第3片田),21-23p采金,24p伐木,织布,点封,到封直接点城 ● 要点:采果人数为5,田至少3块,鹿至少吃1只;点城后研究双刃斧,建马厩和房子,双伐木场,共分配12mm伐木,4mm采金,其他继续吃肉。到城可以再开1个tc,单马厩连续爆马 |
5.神速之马来 ● 民族:马来 ● 人口:28+2 ● 到城理想时间:14分14秒 ● 分配:1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-17p采果,18p引猪,19-20p伐木,21-24p吃肉(种田3块),25-28p采金,织布,点封,兵营,到封马厩+铁匠铺,新出mm自由分配,点城 ● 要点:采果人数为5,田最多3块,鹿至少吃2只;点城后12mm双伐木场伐木,5mm采金,其余吃肉,研究双刃斧,到城可以再开1个tc,单马厩连续爆马 |
6.降价之印度和意大利 ● 民族:印度、意大利 ● 共同点:直城所需资源减少(直城所需资源:升级时代消耗资源和生产对应人口村民消耗资源) ● 人口:25+2 ● 到城理想时间:14分55秒 ● 分配:1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-19p伐木,20-23p吃肉(种田3-4块),23-25p采金,织布,点封,(兵营),到封马厩/靶场/市场+铁匠铺,新出mm自由分配,点城 ● 要点:控制农田数量,到封时应有325木材用于建造;点城之后,拉6吃肉mm建第二个伐木场伐木(共12mm伐木),依次研究双刃斧和马轭;军事直城应补充到4-6mm采金,经济直城可以减少至1-2mm采金;其余mm补充农田,伐tc木等 |
7.难度最大之中国 ● 民族:中国 ● 人口:27+2 ● 到城理想时间:15分10秒~15分20秒 ● 分配:织布,1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-17p采果,18p引猪,19-21p伐木,22-24p吃肉(种田5块),25-27p采金,点封,兵营,到封马厩/靶场+铁匠铺,新出2mm采金,点城 ● 要点:先找羊拉羊再点织布,黑暗时代伐木人数为7(单伐木场),采果人数为5,田5块,鹿至少吃1只;点城后12mm双伐木场伐木,5-6mm采金,其余吃肉,研究双刃斧、马轭和骑兵鳞甲,到城可以再开2个tc,单马厩连续爆马 |
8.采石直城 ● 民族:玛雅、西班牙、高丽、柏柏尔、缅甸…… ● 人口:26+2 / 28+2 ● 到城理想时间:14分55秒(玛雅专属极限分配),16分10秒 ● 分配 I:(玛雅专属极限分配)织布,1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-17p采果,18p引猪,19p吃肉(种田2块),20p伐木,21-23p采石,24-26p采金,点封,到封市场+铁匠铺,新出2mm采石,点城 ● 分配II:1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-19p伐木,20-21p吃肉(种田2-3块),22-25p采石,26-28p采金,织布,点封,到封市场+铁匠铺,新出2mm采金,点城 ● 要点:田少,鹿至少吃2只;点城后11mm双伐木场伐木,3-5mm采金,玛雅专属极限分配补到5mm采石,其余吃肉,研究双刃斧、马轭和箭羽,到城可以立刻起城堡,再开1个tc,研究弓锯 |
其他直城经济分配
● 岛屿,波罗的海,地中海
► 采取直城的情况:一般为群局坐中
► 共同点:前期以打海为主
► 人口:1小马+24mm+6渔船
► 理想时间:(拜占庭)14分55秒
► 经济分配:(以拜占庭为例)1p小马,2-7p吃羊,8-12p伐木,13p房子+船坞,14-15p引猪,不断出渔船,16-18p伐木,19-22p采果,23-25p采金,织布,点封,到封市场+铁匠铺,新出2mm采金,点城
► 要点:鹿至少吃1只,不种田,中途可补充到5-6mm采果,tc下mm猪羊鹿吃完后伐tc木;点城后研究双刃斧和采金术,补充到3船坞;1.5:到城出喷火舰,wk:升城过程中出火艨艟,到城可立即升级喷火舰
► 注意事项:因为海域面积相对较小,波罗的海和地中海通常坐中和坐边一样打封;海战坐中直城一定要提前告知队友;直城由于没有箭船积累,通常出喷火舰配合队友
● 移民
► 采取直城的情况:单挑基本采取直城/直帝;群局坐中可直城/直帝,直帝一定要提前告知队友
► 经济分配:强经济打海法
► 注意事项:若直城,参考上述岛屿直城的分配;若直帝,参考上述链接“强经济打海法”
● 丛林竞技场
► 采取直城的情况:几乎任何情况
► 经济分配:基本同“标准直城经济分配”
► 注意事项:丛林竞技场常采取直城城堡兵或僧侣爆,城堡兵经济分配参考“采石直城”,僧侣爆采取经济直城,补充到6-7mm采金,到城直接建双修道院
● 堡垒(弑君模式)
► 采取直城的情况:几乎任何情况
► 人口:22+2
► 理想时间:(拜占庭)9分55秒
► 经济分配:(以拜占庭为例)初始1小马1国王10mm:3-6p采果,7-11p种田,12p伐木,小马和国王去距离tc 30~35格的方形半径位置找猪(大概与城墙相隔5~7格黑域),13-15p伐木,16-18p吃肉(尽早引猪,mm引一头小马引一头,小马引猪后驻进城堡回血,国王探路,农田补到7~8块)19-22p采金,点封,到封市场+铁匠铺,新出mm自由分配,点城
► 要点:经济偏白板的民族,可将15p伐木改为吃肉,木材是足够的,越早找到猪,需要提前种的田就越少。点城后派5吃肉mm去抱50石料,研究双刃斧和马轭,可研究城堡兵对应的铁匠铺科技,到城可以再开2个tc,研究弓锯
► 注意事项:初始资源为500木材+500食物+0黄金+150石料(弑君模式初始资源),无羊无鹿,5田+6果+2猪
● 淘金潮,幽灵湖
► 采取直城的情况:一般为群局坐中
► 共同点:初始资源与阿拉伯相似,但是地图中间有着不同形态的陆地
► 经济分配:基本同“标准直城经济分配”
► 注意事项:淘金潮地图中间有大量黄金和野生动物;幽灵湖地图中间无法建造,边缘有额外的绵羊/火鸡
● 黑森林
► 采取直城的情况:单挑和群局坐中
► 经济分配:基本同“标准直城经济分配”
► 注意事项:若使用僧侣爆,采取经济直城,补充到6-7mm采金,到城直接建双修道院
● 经典黑森林
► 采取直城的情况:任何情况
► 人口:20+2(蒙古),23+2(非蒙古)
► 理想时间:12分25秒(蒙古),13分40秒(非蒙古)
► 经济分配:关于经典黑直城经济分配的教程
● 阿拉伯(快速游戏)
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● 阿拉伯(黑暗时代开局死亡竞赛)
► 采取直城的情况:几乎任何情况
► 人口:7+2
► 理想时间:8分40秒
► 经济分配:1p小马,2-5p房子+兵营,6p伐木场(tc附近),7p房子+兵营,织布,点封,到封马厩/靶场+铁匠铺,点城
► 要点:8个兵营,若干房子,紧围tc,伐木场用作升封所需建筑(磨坊、矿场也可);点城后补充到2~3个铁匠铺;6~12个马厩/靶场
► 补充说明:本教程只探讨直城相关内容,想了解有关(黑暗时代开局)死亡竞赛模式后续的战术,请参考我的其他教程【WK新时代】常见地图与模式军事战术(未编写)
● 尤卡坦(实践练习)
► 采取直城的情况:一般为群局坐中
► 资源量:
浆果:2组,每组6个,距离10~12
火鸡:2组,每组4只,距离9~11;2组,每组2只,距离14~30
野猪:1组,每组2只,距离16~22;1组,每组1只,距离16~22
鹿:1组,每组8只,距离14~30
► 地图尤卡坦,随机地图模式,初始1小马+3mm,资源量如上,民族拜占庭,请参考“直城的万能公式”部分所述理论或根据经验,计算/估算出该地图应该采取??+2直城,回复此帖作答,作答后可查看参考答案,也可以尝试一下参考分配,并在回帖中上传录像
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直城的万能公式
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● 本部分我们将研究如何在任何情况下判断直城采取的经济分配与点封时的人口
● 直城经济分配的一致性:
通过观察所有的直城经济分配,包括本帖以及其他教程的,我们不难发现,所有经济分配的框架基本是一致的:2-7p吃羊,8-11p伐木 …… 点封前最后3mm采金。区别在于中间伐木的mm数可能会变动,这一点不难理解,直城所需的食物、黄金与木材资源基本是固定的,对于食物资源较多的地图,我们可以减少伐木分配,减少的伐木,原先是用于采集种田所需的木材,既然已经有更多的食物资源,当然就不需要他们了。
因此,我们的直城分配可以简化为一个固定的框架,大致流程如下
► 2-7p吃羊,维持tc出mm
► 8-11p伐木,获取直城所需建筑木材以及部分农田所需木材
► 若干次引猪
► ??-??p采果
► ??-??p补充伐木,称之为伐木补足数,用于采集更多木材以供种田
► ??-??p采金
► 织布,点封
► 到封tc出2mm,1mm建铁匠铺,2mm建马厩/靶场/市场
► 点城
注意其中最关键的一点是“伐木补足数”,这是影响直城mm数的直接因素,绝大部分正常直城方式,唯一的区别仅仅在于伐木补足数不同,而影响伐木补足数的主要因素只有地图食物资源量和民族加成,而民族加成,又可以简化为针对该民族的资源加成。因此,如果我们能找到一种方式,简单地根据资源量这一变量来估算出伐木补足数,进而得到具体的经济分配,直城就会变得非常简单了。
此外,还应考虑的另一个变量是初始mm数。在弑君模式或是MR中,我们会遇到初始mm数比大部分地图多若干个(弑君模式固定为多7个)的情况,初始mm数的改变,也会对经济分配造成较大影响。所以,接下来围绕着这两个变量,推导出直城的万能公式。
● 万能公式的推算:
以拜占庭为例,若采取Y+2直城,点封时人口数为Y,初始mm数量为M,需要的食物量为
(Y+1-M)*50+500+800=50*(Y-M)+1350
定义 VS(Villager Second)为一个村民一秒工作采集的资源量,不同种类资源有所不同,如下所示
牧羊人:0.33
浆果采集者:0.31
农夫:0.40
猎人:0.41
渔夫:0.43
伐木工:0.39
定义 C为伐木补足数,即在引2猪之后,补充到伐木场的伐木mm数量
假设所有村民开始工作的时间为tc第一个村民生产完成的时间(因为在此之前村民在建房子或找羊),2-7p羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-(17+C)p伐木,(18+C)-(Y-3)p吃肉,(Y-2)-Yp采金,每个村民生产25秒,升封时间130秒,可得出从游戏开始到点城时,采集食物村民所拥有的工作总秒数:
(255+255+((Y-3)-(18+C)+1)*25)*((Y-3)-(18+C)+1)/2
/*补足伐木后,新出吃肉mm*/
+(Y-19)*25+180
/*引第2头猪的mm,引猪射猪消耗50秒*/
+(Y-14)*25+180+(Y-15)*25+180+(Y-16)*25+180+(Y-17)*25+180
/*采果mm,每人走到果子消耗25秒*/
+(Y-14)*25+180
/*引第1头猪的mm,引猪射猪消耗50秒*/
+((Y-5)*25+180)*4+(Y-6)*25+180+(Y-7)*25+180=
/*吃羊mm*/
12.5Y^2-12.5C^2+55Y+255C-1140
按照8羊2猪6果3.5鹿4田的食物比例,羊:猪鹿:果:田=800:1170:750:700,羊/猪/鹿除去腐烂值,可采集部分估算为原值的85%,即 羊:猪鹿:果:田=680:994.5:750:700,以此作为权值,计算出村民直城采集食物的平均VS值为0.33*680/3124.5+0.41*994.5/3124.5+0.31*750/3124.5+0.40*700/3124.5=0.365345,考虑到wk中村民工作效率略高,不妨近似为0.37
令M=3,直城所需食物量为(Y-3)*50+1350=
50Y+1200
综上可得到直城所需食物消耗VS值为(50Y+1200)/0.37=
135Y+3243
接下来讨论一下木材资源的问题,直城所需木材分为两类,一是建造升级建筑物和必需的经济建筑,二是种田,如果伐木补足数C=0,不种田,那么初始4mm伐木完全足够,如果增加一个补足的伐木mm,我们来估算一下她能够采集多少木材:
在伐木补足之后,平均为3~5mm吃肉,然后3mm采金,织布,点封。到封时平均每个伐木补足mm能工作305~355s,再考虑到走路等因素,大约能采集至少120木材,即两片农田的成本。伐木补足数为0时,我们有1~2田的多余木材,那么C=1时,大概可以种3~4田,C=2时,大概可以种5~6田,以此类推。
在了解了伐木补足数与农田的关系后,我们可以进行最后的计算,令12.5Y^2-12.5C^2+55Y+255C-1140>=135Y+3243,得到Y>=sqrt(C^2-20.4C+360.88)+3.2,考虑到上述Y值未将伐木补足数计入,因此令Y=Y+C,得到最终的表达式:
Y>=sqrt(C^2-20.4C+360.88)+C+3.2
以下取几个常见C值:
C | Y | Y向上取整 |
0 | 22.196 | 23 |
1 | 22.679 | 23 |
2 | 23.202 | 24 |
3 | 23.769 | 24 |
4 | 24.383 | 25 |
5 | 25.048 | 26 |
6 | 25.767 | 26 |
啊,这个结果与我们的认识已经很接近了,如果再考虑到村民走路、操作、不可预料因素等耽误的时间,可以粗略地将上表中的Y值向上取整,可以发现一些很有趣的东西,C=0时,计算结果为Y=23,即采取23+2。23+2!想到什么了?对!经典黑非蒙古直城就是23+2,而这个经济分配是我当时经过多次尝试得到的最佳分配,现在,理论证明了其适用性,实践也反过来证明的理论的正确性。理论与实践,终于完美结合。
如果将初始mm数M也考虑进去,采用同样的思路进行计算,能得到一个Y关于C和M的函数,鉴于篇幅和可读性,此处便不再详解,有兴趣的坛友自己计算一下,私下与我交流就可以了。
在此可以估算一下,开局每多1mm,与没有多1mm的情况进行对比,采取同样的分配,多出来的资源是生产mm的50食物和25*1VS,多nmm,多出来50n食物和25*(1+2+…+n)VS,多得越多,增加的幅度就越大。Y值每-1(即每提前1mm点封),大约减少16*25VS(16mm为估算值),增加50食物,Y值每-n,大约减少16*25*nVS,增加50n食物。将VS转化为食物,得到开局多nmm在采取原Y值分配下多得的食物量:
4.875n^2+54.875n
同理得到Y-n与Y相比减少的食物量:
106n
取n=1~7,分别列出数值如下:
n | 增 | 减 |
1 | 59.75 | 106 |
2 | 129.25 | 212 |
3 | 208.5 | 318 |
4 | 297.5 | 424 |
5 | 396.25 | 530 |
6 | 504.75 | 636 |
7 | 623 | 742 |
用这样一个较为简单的估算方法,我们终于粗略得到了n(或M)与Y的关系:初始多1mm,Y不变;初始多2mm,Y-1;初始多3mm,Y-1;初始多4mm,Y-2;初始多5mm,Y-3;初始多6mm,Y-4;初始多7mm,Y-4……(此处的初始多nmm是指MR或弑君模式等情况下随机地图为玩家多产生的mm,与中国和玛雅的民族加成无关,中国和玛雅视为初始3mm)
● 用X来估计C值:
最后,我们来研究一个关键问题,如何用X来估计C,X指地图食物资源量(不包括自己建造的农田),C指伐木补足数。
阿拉伯地图8羊2猪3~4鹿6果,动物腐烂折算85%之后,其X值为2424.5,初始200食物储量,采取27+2直城需要2550食物,看似已经足够了,难道不需要种田吗?当然不是,如果我们仔细一点就会发现,这个值把果子食物量全部算进去了,实际上点城时果子仍剩余约三分之一,实际X值只有2294.5,那么难道我们只需要种一片田吗?当然也不是,这里把鹿全部折算进去了,而且这个鹿一定是指用小马赶到tc下的鹿。如果是磨坊吃鹿,还要折算mm走路的损失和100木材的消耗,其净收益与种田相差不大。所以,少赶1只鹿,就要多种1片田;少赶2只鹿,就要多种2-3片田;少赶3-4只鹿,就要多种3-5片田。
我们需要记住,白板民族27+2直城需要2550食物,而阿拉伯地图鹿全赶的情况下有2300食物,初始有200食物,那么每差100~125食物,就要多种一片田,少了多少鹿,又要多补多少田,由此估算出应该种多少片田。其他地图按照阿拉伯地图的标准资源进行简单的加减运算即可。
前文提到,每个伐木补足的mm可以供给2片田,当C=0时,能够支撑0~2片田,那么对应关系就显而易见了。种0~2片田,C=0;种2~4片田,C=1;种4~6片田,C=2……因此,如果已经决定要种多少田,那么应该种得越早越好,动物可以很多人吃一个,田只能一个人种一片!
讲到这里,我们再回过头来看上面那个Y与C的关系表,没考虑地图资源量,就没办法判断C值呢,而现在,我们已经能够估计C值了,也就能够得到Y值了。
● 将理论用于实践:
大家应该已经基本清楚如何在实战中估算直城的Y值并采取适当的经济分配方式了,当然,我们应该考虑到实战中各种不利因素,比如需要额外派mm围家,鹿太远,羊被人偷了,被骚扰了等等。所以,实战中采取的Y值比理论结果高0~2(经典黑不存在骚扰与侦查的问题,那么实战Y值与理论一样,阿拉伯需要围家等,那么实战Y值比理论高1,额外工作mm应从伐木补足数中扣除)。对于新手玩家而言,失误和意外的情况较多,因此考虑C=4,实战Y比理论高2,得出的结果正是27+2直城。27+2直城,已经足够在出现很多失误的情况下也有足够的资源上城了,基本功较为扎实的玩家,应该把26+2直城直城的标准参考分配,此时C=2~3。
● wk新时代27+2直城,取代C版以来广为流传的28+2直城
► wk中,村民采集效率相比C或1.4略高了一点点
► wk新民族普遍更强势,民族平均加成幅度有一定的提高
► 理论与多次实践结合的证明
► 实际上,27+2只是底线,很多民族完全可以26+2、25+2甚至24+2,包括拜占庭!
直城相关军事战术
【直城马爆】
● 采用军事直城的方式,到封马厩+铁匠铺,点城后研究骑兵鳞甲。如果偏向于强军事,先补一个马厩,建修道院,待双马厩稳定爆马,马血统一攻二防后,开tc;如果偏向于强经济,先开两个tc,待经济稳定,单马厩连续爆马后,建修道院,补若干马厩。
【直城鸟爆】
● 采用军事直城的方式,到封市场+铁匠铺,点城后研究步兵鳞甲,补一个兵营,到城升级鹰勇士。如果偏向于强军事,再补一至二个兵营,待多兵营稳定爆鸟,鸟跟踪护卫纵火一攻二防后,开tc;如果偏向于强经济,先开两个tc,待经济稳定,双兵营连续爆鸟后,补步兵科技,补若干兵营。
【直城弩手】
● 采用军事直城的方式,到封靶场+铁匠铺,点城后研究箭羽,补一个靶场,到城升级弩手。如果偏向于强军事,补一个攻城武器厂,待双靶场稳定爆弓,弓弹道二攻二防后,再补若干靶场,开tc;如果偏向于强经济,先开两个tc,待经济稳定,双靶场连续爆弓后,补弓兵科技,补攻城武器厂,补若干靶场。
【经济直城转直帝】
● 采用经济直城的方式,到封市场+铁匠铺,点城后研究双刃斧和马轭。到城可以开两个tc,研究弓锯,待经济稳定后可研究重犁、采金术、采石术等,开更多tc进行Boom。
【采石直城城堡兵】
● 注意到伐木补足数C的运用,比如C=6,其中2mm是真正去补充伐木了,另外4mm去采石,那么可种田片数实际上是C=2时的数量,约3~4片田(考虑一个额外矿场100木),但是计算Y时仍然按照C=6来计算。
● 采用军事直城的方式,到封市场+铁匠铺,点城后研究对应铁匠铺科技。如果偏向于强军事,到城先进一步升级军事科技,稳定爆兵后再补tc;如果偏向于强经济,到城后尽快补2tc,经济稳定后再补科技。
【注意事项】
● 上述军事战术是作为对标准直城经济分配和其他直城经济分配的一个简要补充,“点城后研究双刃斧、马轭”等经济方面的内容未在此部分写出,这并不代表不进行这些操作。
● 本教程仅简单概述直城相关军事战术,并未深入探究,若要进一步了解马爆、弓爆、鸟爆相关内容,请参考我的其他教程【WK新时代】进阶军事战术(未编写);若要进一步了解Boom相关内容,请参考我的其他教程【WK新时代】Boom详解(未编写);若要进一步了解城堡兵相关内容,请参考我的其他教程【WK新时代】民族特性与战术(未编写)。
反直城战术
【塔入】
● 单挑中用于破坏对方直城的方法。对于一般的围家直城,可以强行塔入(防御方在黑暗时代全围只能用木墙,而且不能起塔反击)。塔入是指前置mm在对方难以补围的地方贴墙建塔,用剑士/mm打破木墙以进入,在塔的攻击范围内,对方mm很难就近补充围家,也无法立刻起塔反击,只能在较远处用木墙补围,然后我方可以继续塔入,直到对方到封。因此,塔入地点的选择非常重要,必须侦查清楚对方的地形,尽快选择一个对方很难补围的地方进行塔入,如果塔入成功,对方在到封前几乎无法阻止我方连环塔的建立;相反,如果让对方轻松拖到封建并用石墙防御到位,没能对对方造成有效压制,那么我方将逐渐失去主动权,对方先到城堡时代可以建立较大经济优势。
【中封肉马】
● 群局中用于破坏对方坐中直城并协助我方坐边打封的方法。按照常规封快肉马的方式进行操作即可,比较适合法兰克、蒙古、土耳其、马扎尔等肉马较强的民族使用。利用肉马移动速度快的特性,可以在很大程度上减小消耗在路上的时间,并且可以联动骚扰多家。如果对方其中一家出了很多xx,那么我们的肉马可以去攻击他的队友,一家肉马消耗对方多家的防御力量,使得肉马在群局中的适用性比单挑强很多。同时,配合我方坐边的弓,可以对对方坐边的弓毛造成致命打击,形成局部多打少的军事优势,从而有机会对对方经济造成影响,拉开双方差距。
【中封前置】
● 群局中用于破坏对方坐中直城的方法,坐中玩家去封快前置对方坐中玩家。基本同前置双靶的分配,不过前置mm需更早出发,与中封肉马不同的是,中封前置的玩家要将主要军事力量用在自己的对家身上,弓毛的移动速度不如肉马,没多少机会协助边家,形成的局面是分别单挑。不过弓毛具有远程攻击的特性,不怕小围,能骚扰到农田,配合塔,可以对对方经济造成有效的打击。不过要注意,军事建筑全前置后,自己家里非常脆弱,最好要全围,如果前置未能有效压制对方,到城后也可在自己家里起城堡防御,打城堡兵。因此塔爆强且城堡兵能在城堡时代派上用场的民族采用此战术较好,比如西班牙、玛雅、高丽等。
【错位前置】
● 群局中用于破坏对方直城的方法。我方坐中去前置对方坐边,我方坐边去前置对方坐中。错位前置使得全队前置mm走路的距离较为接近,容易把握时间,短时间内同时对对方发起第一波攻势。和中封前置相比,错位前置必是我方全体分别前置对方全体,对方全体均处于被前置牵制的状态,就像单挑的前置那样,而中封前置的坐边玩家,如果并没有前置,而是后置,那么他的对家就有很大的机会来攻击我方中封前置的家。错位前置将局部2v2的群局局面改变为了各自单挑的局面,适合于成员单体能力强而配合欠佳的队伍使用,也适合于队伍整体实力低于对方的队伍使用,一旦把握好时机,同时对对方坐边和坐中展开前置的攻击,就能出奇制胜。
直城的战术意义
● 直城可以使得玩家快速进入城堡时代,从而在经济和科技上对对方形成压制。不过通常单挑或是群局两边家的距离较短,不足以为玩家争取到足够的时间差来直城,所以直城通常是群局坐中使用。此外,移民单挑双方距离较大,采取直城甚至直帝,经典黑、丛林竞技场、堡垒等封闭地图,坐边坐中无差别直城。
● 直城是一切战术的基础,是基本功中的基本功,是迈向高手之路的第一步。不会直城,就无法在此基础上展开黑快与封快的体系,更无法运用难度比直城高很多的黑快与封快战术。
● 直城马爆一招可使得零基础的新手快速融入群局中,不至于过家家躲猫猫坑队友。
● 直城的练习步骤:
► 第一步:【tz级】经济直城基础 (2项练习) 在阿拉伯地图上,标准设置开局,地图已探索,参考上述类白板型民族的经济分配,使用玛雅进行27+2纯经济直城练习(到城理想时间15分20秒),连续5局达到15分50秒之内,改为未探索的默认地图进行,连续5局达到15分50秒之内,通过
► 第二步:【t5级】综合直城进阶 (3项练习) 在阿拉伯地图上,标准设置开局,参考上述经济加成类民族的经济分配,使用拜占庭进行26+2纯经济直城练习(到城理想时间15分20秒),连续5局达到15分40秒之内,改为使用西班牙进行28+2采石直城练习(到城理想时间16分10秒),到城起城堡,连续5局达到16分30秒之内,改为使用中国进行28+2军事直城练习(到城理想时间15分40秒),到城单马厩修道院+3tc,,连续5局达到16分10秒之内,通过
► 第三步:【t3级】综合直城专精 (6项练习) 在阿拉伯地图上,标准设置开局,根据直城的万能公式部分自己制定分配方案,使用拜占庭进行24+2纯经济直城练习(到城理想时间14分30秒),到城能3tc稳定Boom,连续5局达到14分40秒之内,改为依次使用埃塞尔比亚、意大利、印度、马来和高棉进行军事直城练习,直城马爆,自己制定分配方案,以直城mm数最少且稳定马爆最佳,到城时间不超过理想时间10秒,每个民族各自连续3局达到理想时间10秒之内,进入下一个民族,五个民族均完成则通过
后记
● 一个熟练的直城非常重要,战斗的号角还没吹响,双方坐中玩家直城的综合能力就已经决定了全队的胜负。
● 阅读本篇教程后,如果你已经理解直城的万能公式部分所述理论,并将其用于实践,相信你很快就能在任何地图上,即使是陌生的地图,也能采取最佳分配方式,打出一个漂亮的直城。
● 是时候放开28+2了,尽量去尝试减少直城mm数吧!这是wk新时代,27+2直城的时代。
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