不同时代和地区的战争场面,从罗马帝国到近代海战,美洲的征服,法国革命,以及日本战国
【评测前言】
在国内即时战略游戏如日中天的年代,红警、帝国、星际、魔兽等等可以说是国内网吧以及不少玩家电脑里的标配游戏。但随着传统MMORPG以及MOBA游戏的先后兴起,整个即时战略游戏类型开始慢慢走向了没落。现如今那些陪伴了一代人的经典系列要出个续作也是难上加上。所以当微软公布《帝国时代4》的消息时,相信很多老玩家都是激动不已的。
《帝国时代4》由开发了英雄连、家园、战争黎明的老牌即时战略开发商遗迹娱乐,也就是水雷社制作。游戏保留不少系列的特色元素,体验整体来说还是非常接近于之前的「帝国时代」系列的。
【延续系列特色的系统模式】
作为2021年的即时战略游戏,《帝国时代4》的画质提升是显而易见的。游戏中,部队单位加入了更丰富的动作设计。比如步兵冲锋的时候有明显的跳劈或跳刺动作;持盾武士对抗长矛兵时会利用盾牌将长矛架开等等。其他诸如村民、侦察兵以及一些特色单位的服饰也会随着时代更替产生明显的变化。可以说本作在画面表现的细节上还是下了一些功夫的。
▲游戏的美术较接近于《文明6》的偏卡通风格
但另一方面,游戏的UI设计却比较简陋,而各类单位包括领袖人物在内也没有对应的立绘头像。同时,部分兵种间也缺乏一定的辨识度。像我前期在玩英格兰文明时,有好几次将持弓的村民误认作是长弓兵。不注意编队数字的情况下,相同的配色以及接近的兵模容易让人混淆。
也许是当年3代的变革过于“激进”,《帝国时代4》在系统上的开发设计明显保守了许多。本作很大程度上延用了之前两作的玩法机制,从资源采集、搭建设施到生产单位、更替时代...这些元素的体验对于老玩家而言都是非常熟悉的,游戏整体的表现更像是前两代的超级威力加强版。
《帝国时代4》的经营进程中,同样有着黑暗、封建、城堡、帝王,4个时代阶段。游戏采用了类似3代的升级系统,在满足资源条件后,玩家就能建造「地标建筑」将自己的文明推向下一个时代。
各时期的「地标建筑」可以在军事、经济、防御、宗教领域提供不同的增益。像神罗的「迈因维克宫殿」具有铁匠铺的功用,而且在此处进行的科技研究成本会降低25%。中国的「长城门楼」作为一种防御型地标需要依附石墙建造,在增加石墙耐久的同时还会为墙上的驻军提供额外的伤害加成,这无疑是塔防玩家的首选。
▲当食物、金钱资源达到一定的数量后就可以选择建造地标。不过当满足条件时,游戏中似乎没有明显的提示。
提到石墙,这算是在《帝国时代4》中变化较大的一项元素。石墙除了拥有高昂的耐久能起到更好的阻挡作用外,现在还可以派遣步行单位站到上面。驻守在石墙上的部队能获得防御上的加成,弓弩手的射也程会变得更远。
玩家既可以建造一座大型的城堡,并在里面层层设防当一个“塔防”游戏来玩。也能够大胆发挥,想办法将石墙建到敌人的领地,搞一波tower rush,利用石墙带来的射程与防御优势,居高临下消灭敌军。
▲石墙外可以建造特有的石墙塔。升级了城堡网络科技后,石墙塔可以在敌人靠近时发出警报,并在警报期间提升附近部队以及防御设施的射击速度。
▲4代中的大型箭塔相当于是一个军事要塞,综合了单位生产、驻守防御等功能。玩家还能为大型箭塔升级沸油、加装炮台。虽然大型箭塔的伤害和攻速很高,但箭塔射出的箭矢只能以单个敌人作为目标。面对成群的敌军时,大型箭塔的发挥就比较有限了。
至于4代中的「影响力」系统简单来说就是每个文明中都有一些建筑附带光环效果,能够为范围内的设施单位提供生产、采集或科研的加成。例如蒙古的敖包能够强化范围内建筑的单位生产和研究效果。而敖包又只能建造在石矿上,所以前期的布局规划需要将这一因素考虑在内。
影响力机制会在一定程度上影响到各文明的发展路线,结合地标建筑以及新的石墙机制,对于喜爱“种田”、“塔防”的玩家而言这部分的设计还是相当具有乐趣的。
《帝国时代4》中的军事单位大体上还是延续了之前的特色。长矛兵、弓箭手、骑兵之间存在着基本的三角克制关系。同时游戏为骑兵添加了冲锋机制,移动时骑兵会加速朝敌人冲去并附带额外的伤害加成。相对应的,长矛兵原地待命时会自动列阵举矛抵御冲锋。而攻城武器中冲车、攻城塔则需要通过步兵单位来进行建造。
▲英格兰的长弓有了拒马技能,可以抵挡骑兵。
▲如图中可以看到大型舰船都是以侧舷进行攻击。
不过游戏当前仍有不少bug和细节问题,比如AI的自动化寻路、攻击,输入法导致的快捷键失灵,部队的血量显示,单位物体的点选手感以及缺乏巡逻和地图切换显示功能等等。
▲不亲自操控点选目标的情况下,远程单位的自动AI会优先攻击敌方建筑而不是军队。
【战役和势力机制】
本作战役的特点之一就是包含了大量古今元素结合的过场动画。内容除了战役的历史背景外,还有城堡、投石机、长城、蒙古马等等特色内容介绍。对于这类题材感兴趣的话,还是非常值得慢慢欣赏的。
▲欢迎收看《帝国时代4》历史探索频道
帝国2的战役是英雄、领袖们的传记,帝国3表现的是历史洪流下的家族个人命运,而帝国4的战役则可以说是各个文明的编年史。游戏中每个战役中都是选取了一段时期的历史内容。比如“百年战争”战役以1351年的“三十勇士之战”为开端,一直到1450年决定英法胜负关键的库米尼战役为止。
战役的关卡体验整体来说重复度偏高,拒城防守打反击或清理据点进攻主目标的模式占了大多数,且过程基本大同小异。当然,本作的守城战玩起来还是比较有乐趣的,我个人倒也并不反感多玩两关。而诸如蒙古迦勒迦河这种以少打多的战役则仅仅只是走了个形式,很难体现出策略和操作性。另外,当前的四个战役都没有涉及到海战内容。
▲部分战役关卡中战术目标还是比较丰富的,不过难掩整体的表现。
而游戏当前8个文明势力的区别主要体现在独特单位、地标建筑、影响力以及文明的加成等几方面。比如蒙古的设施可以进行迁移,部队摧毁敌人的建筑可以掠夺到黄金、食物资源。而苏丹文明中学者是相当重要的单位。苏丹的科技都能进行免费升级,但研究的速度非常缓慢,只有学者能加快科研的速率。另外,学者还能驻扎到所有的军事生产建筑中加快部队的生产...
至于各文明的科技树区别并不大,除了少量的专有科技外大多是雷同的。整体来说,《帝国时代4》当前战役、文明的内容量还是少了些,需要等待后续的DLC进行补充。
【评测总结】
《帝国时代4》基本延续了之前两代的设计,同时也进行了一些创新改良。延续自经典的模式框架没有太大的问题,不过当下的势力、战役内容数量还不太丰富,而且仍有许多细节问题需要调整。
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二、求帝国时代4国家的崛起的密码或修改器啊!最佳答案秘籍吗? 国家的崛起秘籍 玩家在4中是可以自由地用秘籍增加各种兵种跟兵种的数量的,该数量是不受人口限制的比如秘籍是 “先打回车ENTER,然后输入 CHEAT...
三、帝国时代4Steam强势开局 在线峰值接近55万《帝国时代4》获得媒体和玩家的一致好评,驱动Steam在线人数有了一个良好的开端。根据SteamDB,《帝国时代4》最高同时在线人,当前在线人,远远超过了《帝国时代2:终极版》人的在线峰值。
当然,这还没有算上PC端Xbox Game Pass以及Windows商城上的人数。考虑到周末要来,在线人数峰值还会继续攀升。对比Steam上的其他流行游戏,《帝国时代4》人的首发在线已经算是很不错了。
截止到发稿时,《帝国时代4》当前在线玩家超过了《彩虹六号:围攻》、《永劫无间》、《喋血复仇》等游戏,位于Steam热门游戏排行榜第16名。
近日,数毛社(Digital Foundry)的专家测评了Relic Entertainment 工作室的最新即时战略游戏《帝国时代4》,并分享了他们对游戏的看法以及游戏中发现的技术问题。据他们描述,《帝国时代4》即便还有很多问题亟待开发者解决,但这并不妨碍它是一款出色的RTS游戏。
Relic Entertainment工作室并没有在单位及物体的呈现上并没有去追求过高的细节,相反他们在这方面采取了极简风格,因此某些战役中的英雄单位被发大后显得十分简单,不过数毛社专家并没有将其认定为游戏的缺点,他们只是强调可以做的再详细一点。
即便是在最好的配置下,阴影贴图和着色也会有时不太正常。即便游戏镜头处于静止状态,玩家也可以看到物体阴影有明显的闪烁和锯齿,此外,静止的物体也会出现这种情况。
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《帝国时代4》中的建筑物和其他物体的破坏画面以30帧的帧率播放时会像在播放慢动作一样。
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数毛社统一在分辨率为1440p下测试《帝国时代4》在显卡Radeon RX 5700、RTX 2060以及RTX 2060 Super上的表现,根据测试结果表明,游戏即使在复杂场景中,帧率在优化设置下(降低画质及抗走样)也不会低于45帧。
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当玩家快速移动游戏镜头时,《帝国时代4》的帧率会有显著下降,显卡负载几乎增加一倍,即便游戏中什么也没发生,Digital Foundry在联系了开发人员后得知,这一情况是由游戏开发引擎的特殊性及纹理体积所造成的,开发人员表示虽然性能会下降但是不会对游戏造成过大的影响并且未来会解决该问题。
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游戏依赖CPU单个线程,其他线程利用率很低,因此,在某些单线程性能较低的CPU上,游戏加载时间更长,帧率下降的频率会更高。
除了以上这些问题,数毛社的专家认为《帝国时代4》仍可以称为一款出色的RTS游戏以及系列优秀续作。
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