《帝国时代3决定版》在最近更新了很多的内容包括文明改动以及地图改动,想要了解更新内容的玩家请看下面“灵梦の蝴蝶结”带来的《帝国时代3决定版》5月11日更新内容介绍 ,希望能够帮助大家。
前言
欢迎回来,探险家们!
又到了我们发布帝国时代3决定版更新的时候了!除了一系列的关键修复,本次更新同时也带来了很多新特性。 以下是一份概要:
除了默认和旧版之外,为自定义热键档案增加了支持。
在游戏中和游戏后的游戏统计面板增加了地图和游戏信息。
在休闲和排位的游戏后统计界面为房主增加了再次游戏的功能。
修复了单位有时因为寻路创建的路径点穿过建筑而卡在建筑里的问题。
请注意,自定义的模组可能会和最新版本冲突。如果你们更新后无法启动游戏或进行战斗,可以试试停用已安装模组。如果你们无法启动游戏,请先检查一下你们的防火墙和杀毒软件是否把帝国时代加入了白名单。
修复了多人游戏中一个开局立即崩溃的问题。这个问题主要发生在恢复存档游戏但有玩家不在时,但也有可能在一般的多人游戏中发生。
修复了多人场景游戏中,房主将一个玩家从人改为AI时触发的崩溃问题。
修复了关闭游戏时可能触发的网络崩溃。
修复了单位/建筑闪烁的问题。
修复了单位在被炮兵击中时动画闪烁的问题。
修复了关闭并重启游戏后设置和进度重置的问题。
修复了战舰沉没时的图像问题。
在游戏创建界面、游戏内分数板、聊天窗口增加了玩家号码。
在游戏内和游戏后统计界面增加了一个统计面板,显示当前地图和游戏设置。
将多人游戏暂停信息移到游戏内聊天窗口,以便浏览暂停历史。
现在游戏内分数板只显示玩家自己的交易站而不是整个队伍的交易站。
修复了在占山为王模式中,占领山丘后界面控件不会显示的问题。
修复了非英语语言中,逗号之后没有空格的问题。
修复了在用美国看了一个卡组后,卡组预览界面持续显示的卡组面板问题。
修复了在游戏统计界面,切换看文明卡组时,如果有一个玩家用了美国文明,则卡组面板会显示错误内容。
修复了界面悬浮工具条的可访问性旁白语音无法正常工作的问题。
修复了若干小问题并且优化了可访问性旁白语音。
修复了社区广场的经验细流如果低于1经验/秒的话会显示错误的问题。
当选择给多人对战房加密时,移除冗余的勾选使用密码的选择框。
修复了多人对战房改变编队会让所有玩家变成未准备状态的问题。
修复了德川战役中分数面板显示错误旗帜的问题。
修复了多人对战房中,悬浮工具条文本被截断的问题。
修复了下拉框中重叠文本和箭头的问题。
修复了使用印地语时,编辑主城文本被截断的问题。
修复了科技树文本溢出的问题。
修复了主城自定义界面和多人对战房界面键盘导航的小问题。
修复了多人游戏邀请菜单中鼠标滚轮无效的问题。
修复了历史概要菜单中键盘上滚无效的问题。
修复了玩家退出对战房后,确认弹窗不会消失的问题。
修复了对局外私信不会显示在对战房中或游戏中的问题。
修复了发对局内或对战房私信时,错误信息无法正常显示的问题。
修复了客户端从房主处下载存档游戏文件时却显示为下载模组的问题。
游戏内容相关
修复了单位有时因为寻路创建的路径点穿过建筑而卡在建筑里的问题。
由原住民聚居地的交易站训练的单位不会生成在原住民聚居地中间,不管是因为聚集点放在聚居地中间还是因为周围单位太挤,且如果聚集点放在聚居地中间时,训练的单位不会试图前往聚集点。
修复了有大量单位和玩家存在时,单位有时无法执行指令的问题。
修复了俄克拉何马州挑战任务中单位数量错误的问题。现在为10个而不是14个。
常规
原住民使馆:被夺取的榴弹炮和其他亡命单位现在可以使用旧版快捷键绑定。
卡片-资本主义(时代1):钱币细流1.5→1.65钱币/每秒。
两艘装甲军舰(时代4):修复了无法发卡的问题。
胡格诺教派(南非革命,时代4):修复了森林酷民无法超出常规拓荒者人口上限的问题。
豪德诺索尼
卡片-5名法国叛军:现在正确送达老练胸甲骑兵而不是未升级的胸甲骑兵。
印加
战酋:现在升级商业时代时能正确获得+50%生命值和+50%伤害。
葡萄牙
开局食物300→250。
美国
修复了科技树中会议厅的描述文本。
将军:击杀经验100→45。
将军:赎金150→100。
科技-俄勒冈小径(时代3):生命值加成+100%→+25%。
鼓舞之旗:冷却时间180秒→160秒。
卡片-熊旗起义(时代4):宠物熊的数量7→6。
卡片-西班牙移民(时代1):召集的西班牙方阵5→6。
随机地图
标准图池:移除北极地区,增加大平原、喜马拉雅山脉。
队伍游戏图池:增加大平原。
陆地图池:增加大平原。
亚马逊河流域:修复了悬崖和其他地形在河边生成导致无法生成交易站点的问题。
亚马逊河流域:修复了占山为王模式下有时堡垒不会生成的问题。
安第斯山脉-上段:初始城镇中心现在生成得更加精确——玩家现在和队友的距离会更加稳定。
安第斯山脉-上段:加快加载速度。
安第斯山脉-上段:略微扩大地图以为条约模式提供更多空间。
安第斯山脉-上段:减小悬崖的大小,旋转原住民聚居地,调整其位置,提供更大的空间以平衡条约模式下葡萄牙的测距迫击炮。
安第斯山脉-上段:优化了资源生成(如可猎杀动物、矿),以提高一致性和平衡性。
安第斯山脉-上段:修复了悬崖导致部分交易站无法建造的问题。
安第斯山脉-上段:让二级宝藏(中等价值)生成更加稳定——这些宝藏生成在印加聚居地附近的山脉/高地。
安第斯山脉-上段:将三级宝藏(高价值)加回地图——这些宝藏不会生成在山上,从而防止宝藏残留物(树/石头)影响条约模式下的战斗(条约模式下的战斗经常发生在这些地方)。
阿劳卡尼亚:在3v3和4v4地图中让玩家城镇中心更加分散。增加不平衡对局(如2v6)支持。
阿劳卡尼亚:调整了不同级别宝藏的生成顺序,以优化其生成。
阿劳卡尼亚:加载进度条现在正确显示加载进度。
北极地区:在1v1,2v2,3v3,4v4以及其他对局中(如1v7)初始城镇中心现在生成得更加精确,保证有足够的空间以提高容错率。
北极地区:虽然仍然不允许建造码头,但是村民的建造面板上会有码头,以防止按键移位,与原本的位置分布冲突。
沼泽地:提升加载速度。
沼泽地:初始城镇中心位置更精确。
沼泽地:调整了团队战玩家城镇中心位置——玩家不用再担心资源箱被偷了!
沼泽地:调整了自由对战模式下的地图生成,以保证原住民聚居地在中央。
沼泽地:增加玩家初始区域的大小,保证后期的建筑空间。
沼泽地:修复了基地内树木无法生成的问题。
沼泽地:增加了一些树,优化了初始区域的资源生成。
沼泽地:调整了岛和物体生成,优化了资源、装饰品、宝藏分布。这将大幅提升这个地图的稳定性和平衡性。
沼泽地:修复了游牧模式下有时城镇中心马车无法生成的问题。
婆罗洲:初始城镇中心位置更精确。
婆罗洲:调整了资源生成以提高地图的稳定性和平衡性——现在这些物体将不再容易聚在一起了。
婆罗洲:在1v1游戏中,将岛增大10%以提高平衡性和生成的稳定性。
喀斯喀特山脉:初始城镇中心位置更精确。
喀斯喀特山脉:修复了游牧模式下有时城镇中心马车无法生成的问题。
喀斯喀特山脉:调整了非平衡对局中城镇中心的生成。现在玩家有更多的空间。
喀斯喀特山脉:修复了1v1和2v2时,玩家偶尔会缺一处矿的问题。
佛罗里达:1v1、2v2、3v3中初始城镇中心位置更精确。
佛罗里达:修复了海上主城船运旗无法生成的罕见问题。
佛罗里达:修复了游牧模式下有时城镇中心马车无法生成的问题。
佛罗里达:优化了1v1、2v2、3v3中市场的位置。现在稳定生成于营地前方。
佛罗里达:沼泽区域现在在小地图上更加显著。
大湖区:初始城镇中心位置更精确,以防止玩家无法生成的问题。
大湖区:修复了8玩家自由对战模式下没有玩家生成的问题。
大湖区:增加了一个基地内狩猎点。优化了地图上的资源和宝藏生成,以提高稳定性和平衡性。现在所有玩家应该都有足够的资源了。
大湖区:调整了占山为王模式下冬季的生成。现在有足够的空间建造码头前往堡垒了。
大平原:我们对大家所钟爱的大平原地图进行了一些关键性底层修改。我们大幅修改了代码以优化其生成。在这些修改之后,我们重新将这个经典地图加入随机地图池。
大平原:初始城镇中心位置更精确。
大平原:现在不再能在开局到地图中间建造交易站获得首次经验奖励——这修复了玩家可以比对手早很多获得第一个船运的普遍存在的问题。
大平原:修复了原住民聚居地或者交易站点无法生成的问题。
大平原:修复了初始资源有时无法生成的问题。
大平原:重新平衡了可猎杀动物。现在玩家基地前有一大群野牛,在基地后有一小群鹿。
大平原:现在稳定生成基地前和基地后两堆矿(之前有时1堆有时2堆且玩家间不一定相同)。虽然有时仍然会生成得有点歪,但是比之前好了很多。
大平原:修复了游牧模式下有时城镇中心马车无法生成的问题。
大型大平原:除了以上的优化,还增加了额外区域中的树以及增加了缺失的“佣兵代码”(这点没有显著的效果但对模组制作者可能有用)。
北海道:初始城镇中心位置更精确。
北海道:减小火山大小10%。
北海道:修复了初始资源可能挤在一起的问题。
北海道:修复了矿无法生成的问题。
北海道:修复了游牧模式下有时城镇中心马车无法生成的问题。
喜马拉雅山脉:初始城镇中心位置更精确。
喜马拉雅山脉:调整了基地内初始资源和宝藏的生成以提高稳定性和平衡性。
喜马拉雅山脉-上段:除了以上修改,同时让玩家的基地内第一群动物能被正确地狩猎。
勘察加:1v1、2v2、3v3中初始城镇中心位置更精确。
勘察加:优化了非平衡队伍的生成位置。
勘察加:修复了团队战中有时交易站点无法生成的问题。
朝鲜:初始城镇中心位置更精确。
朝鲜:调整了可猎杀动物的分布,优化了生成稳定性和平衡性(总食物量不变)。
朝鲜:修复了游牧模式下有时城镇中心马车无法生成的问题。
满洲:优化加载速度。
满洲:现在团队战中,初始城镇中心成圆周形。在玩家很多时,资源也生成得更加稳定。
满洲:修复了团队战中偶尔交易站点无法生成的问题。
满洲:修复了海上主城船运点旗帜无法生成的问题。
满洲:修复了游牧模式下有时城镇中心马车无法生成的问题。
满洲:优化了初始基地内资源的生成。
新英格兰:优化加载速度。
新英格兰:初始城镇中心位置更精确。
新英格兰:修复了非平衡队伍对局中玩家可能无法生成的问题。
新英格兰:修复了团队战中基地内初始动物群无法生成的问题。
新英格兰:调整了地图元素的生成顺序,提升了整体的稳定性和平衡性。
墨西哥:初始城镇中心位置更精确。
墨西哥:增大了占山为王模式下堡垒方山的大小,并增加了额外的通路。
奥里诺科:自由对战模式下,城镇中心呈圆周形生成。
奥里诺科:自由对战模式下,增加了渡河前滩,现在稳定有3处渡河前滩。
奥里诺科:团队战中,现在稳定有一处宽渡河前滩。
奥里诺科:增加了玩家初始基地背面的树林——这将极大优化条约模式的体验。
奥里诺科:优化了加载时间、资源生成稳定性、平衡性。
奥里诺科:虽然仍然不允许建造码头,但是村民的建造面板上会有码头,以防止按键移位,与原本的位置分布冲突。
奥里诺科:增加了雨林灌木。
奥沙克:优化了自由对战模式下的玩家生成位置。
奥沙克:交易站和悬崖现在更加顾及占山为王和自由对战模式。
多色沙漠:初始城镇中心位置更精确,并离边缘更远。
多色沙漠:资源和宝藏更加分散,能够生成得离边缘更近,而不是挤在地图中间。
巴塔哥尼亚:初始城镇中心位置更精确。
巴塔哥尼亚:调整了基地内资源的生成,使其更加稳定和平衡。
巴塔哥尼亚:修复了非平衡队伍对战时,玩家有时无法生成的问题。
旁遮普:1v1、2v2、3v3中初始城镇中心位置更精确。
旁遮普:让一些不寻常的地形凹凸更加平缓。
旁遮普:1v1中,调整了地图南面动物群和矿的分布以提高地图的平衡性和生成的稳定性。
萨格奈:初始城镇中心位置更精确。
萨格奈:修复了游牧模式下有时城镇中心马车无法生成的问题。
萨格奈:修复了4v4时,贸易路线无法正确生成的问题。
萨格奈:现在海湾的两个角落各会稳定生成一处矿。
大型萨格奈:除了以上修改之外,额外优化了大型地图的生成。
西伯利亚:初始城镇中心位置更精确。
西伯利亚:调整了基地内初始资源的生成,优化了生成稳定性和地图平衡性。
西伯利亚:初始矿和旁边的塔现在离城镇中心的距离更加稳定,并且会固定生成在基地前方。
西伯利亚:现在玩家的第一群动物能够被正确地狩猎。
西伯利亚:修复了非平衡队伍对局中玩家有时无法生成的问题。
西伯利亚:调整了自由对局模式下玩家的生成位置,提高了平衡性和可玩性(原先玩家2~6会挤在南部边缘)。
大型西伯利亚:调整了自由对局模式下玩家的生成位置,提高了平衡性和可玩性(原先玩家2~6会挤在南部边缘)。
大型西伯利亚:为额外的空间增加了一些树林。
丝绸之路:修复了自由对战模式中玩家有时无法生成的问题。
丝绸之路:修复了基地内初始资源有时无法正确生成的问题。
大型丝绸之路:包括了以上修改。
索诺拉:大修代码,调整了地图元素的生成顺序,包括贸易路线、原住民聚居地、中央裂口、装饰物、初始城镇中心、初始资源、常规资源、悬崖、宝藏、道具等等。
索诺拉:修复了部分玩家不会生成的问题。
索诺拉:修复了交易站点无法生成的问题。
索诺拉:修复了贸易路线没有贸易车的问题。
索诺拉:稍微减少了悬崖和峡谷。
索诺拉:自由对战模式下有新的初始地点。
索诺拉:总体来说有更少的生成地点问题、更高的生成稳定性和更高的可玩性。
索诺拉:初始城镇中心位置更精确。
大型索诺拉:包括以上修改。
育空:初始城镇中心位置更精确,并不在贴地图边缘生成。
育空:优化了基地内资源的生成,并增加了一些树。
育空:在占山为王模式中,堡垒远离贸易路线生成以保证其生成。
育空:调整了贸易路线的形状,防止其无法生成或无法建造交易站。现在交易站点距各自的初始城镇中心等距。
育空:优化了宝藏生成位置,提高了不同级别的宝藏的生成平衡性。
育空:修复了游牧模式下城镇中心马车无法生成的问题。
修复了在进行多人场景游戏时,将人改为AI时会固定选择西班牙而不是选择玩家指定的文明的问题。
修复了玩家离开对战房或恢复的存档游戏后客户端会默认成西班牙的问题。
修复了编辑器中玩家名字有时会变成之前进行的小规模战斗或者多人游戏中AI的名字的问题。
修复了编辑器中玩家名字有时为空的问题。
一如既往,我们仍然在调查社区报告的问题,准备将来的更新。以下是一份来自开发团队的简报:
寻路问题:我们团队认为我们已经从根本(译注:原文为route cause,感觉是想说root cause但是打错了)上修复了各种寻路问题,包括单位卡在建筑中、单位卡在交易站点里、牲口进入交易站点导致无法采集。
移动攻击。
条约战的崩溃问题。
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