文丨电脑玩家布雷泽@bigfun社区
前言:译自PC Gamer上的文章。
至少从目前来看,这款游戏的观感实在是非常优秀的
在一月份的那篇关于《帝国时代4》的文章当中,我曾写到“《帝国时代4》给人带来的观感就像《帝国时代2》一样”。但其实,这句话不是在贬低《帝国时代4》这部新作。
也许随着时间的推移,十年二十年过去了,早已成熟的3D技术可能会取代曾经风靡一时的2D视角设计,但每每看到《帝国时代》系列当中,那布满蓝色像素点的建筑,那些在田间工作的农民,都会让我回想起过往的时光——控制着手下的日耳曼骑士大军,一往无前,无人能挡。
而显然,擅长“怀旧”的人不止我一人:在最近的一次《帝国时代4》团队圆桌会议之上,游戏主管奎因·达菲Quinn Duffy就表示,“我们其实也想过制作一款现代版本的《帝国时代》,但同时我们也希望这款新作能够保留系列作品的那种感觉,让核心玩家社群能够立刻沉浸其中。”
主体内容
上周六的微软前瞻直播活动当中,《帝国时代4》正式亮相,包含了几分钟的游戏演示以及一些细节上的内容。
那么关于这款新作的主要内容具体如下:制作组计划在游戏发布时有八个首发文明势力,其中大部分来自于欧洲和亚洲;游戏中将会有四个主要的战役剧情,以部分文明的真实历史为台本,并且还会加入海战元素。
.. 没了,暂时就这些。
我倒是也挺希望能够看到更多关于《帝国时代4》的内容,但就目前得知的信息来看,我们还是可以了解到开发商Relic工作室为这款游戏所做出的 “现代化”改动,究竟是怎样的情况。
《帝国时代4》的游戏地形可谓非常“华丽”,3D技术的优势得到了充分的运用,高耸的山丘和陡峭的悬崖,都能够帮助玩家在战斗当中取得优势。
来自不同文明的各个单位,终于是能够操着一口流利的母语来响应玩家的命令了。
创意总监亚当·伊斯格林Adam Isgreen表示,“就拿英国文明举个例子,游戏刚开局的时候,各单位所说的语言很难让人听懂,但过个四年之后,他们的语言就会变成古英语,这时候玩家就能够听懂他们所说的话了。
“并且我们也没有把其他文明的语言直接翻译成英语,如果玩家选择体验中国文明,那么他们就能够真正学到一些汉语的表达方式,因为所有的单位说的都是汉语,这一点对于游戏中的其他文明来说也是一样。”
随着游戏进程的推进,每个文明的主题BGM也将变得更为复杂,更为磅礴。当玩家告别黑暗时代,迎接文艺复兴的到来之时,整个游戏世界也会变得更有活力,画面色调也将更为饱和。
回想起发售于1999年的《帝国时代2》,这款游戏在当时就已经算得上画面非常优秀的RTS游戏了,游戏当中那种密集的等距艺术也是我非常喜欢的;所以等到《帝国时代4》发售之后,我估计我的第一局游戏就会输掉——因为到时候我可能就会把所有的时间,都放在欣赏游戏的建筑细节之上了。
艺术总监扎克·施拉皮说道,“本作中的建筑在不同的时代也会有所不同,建筑物的模型和纹理都会随时代变化而发生改变,并且能够反映出每个时代的背景:
“在第一个时代,玩家的建筑外观是非常原始的那种,使用的也是非常基本的材料;随着玩家进入第二、第三以及第四时代,这些建筑也会逐渐变得更加精美,反映出了每个文明的技术进步。”
由于《帝国时代4》的开发人员决定保留骑兵、弓兵和枪兵这样的核心设定,所以本作当中的各文明之间仍然会有通用的作战单位。
但广义上来讲,本作中不同文明之间会有更大的差异,如果用游戏设计师的话来说,那就是“不对称的”:打个比方,蒙古势力能够将所有的建筑“打包搬走”,而英国人则更喜欢拿石头筑起兼顾的城堡。
除此之外,我还快速地浏览了另外两个文明——中国和德里苏丹国,这两个文明势力都有着各自的独特画风,包括各种建筑风格以及田间农夫身上的服饰。
“这么长时间过去了,其他的策略游戏也都在更新迭代的同时,发展着RTS游戏的运作方式。”伊斯格林说道,在第四时代当中,游戏也会增加一些新的内容,比如能隐藏在丛林当中以应对伏击的部队等等;各单位也将能够驻守在城墙之上以抵御外敌,使得攻城战变得更加充满戏剧性。
《帝国时代》VS《全面战争》
玩了十年左右的《全面战争》系列之后,《帝国时代》对我来说仍然是比较复古的游戏系列。
《全战》系列允许玩家调动数千人之多的大部队,占领高地、命令长矛兵自上而下进行冲锋,诸如此类的战略方式往往能够为战斗带来极大的不同;而《帝国时代4》里面的一个长枪兵单位只有三名士兵,骑兵在作战时也只会冲到步兵面前站定了拼刺刀,而不是利用速度优势冲散对方的步兵阵型。
所以从作战规模上来说,这二者还是有所区别的。
《全面战争:三国》
《全战》系列的战斗方式更加趋近于拟真,《帝国时代4》则没有做到这一点。虽然我认为这倒是没有问题,但我也想知道这款新作中的战斗体验,比起此前的即时战略游戏会有着怎样的区别;
但也许光是视觉效果上的保真程度,就足以让这款游戏吸引众多玩家的目光了——毕竟如果一款RTS游戏能够给人以华丽的视觉效果,那么战斗方面的不足可能也就不值一提了。
诚然,《全面战争》系列中有着超大规模的战斗场景,但《帝国时代》当中真正有趣的那些元素——打造一座城市,让它充满活力,并且在外围建起一圈围墙,这些是玩家们在《全战》当中所无法体验到的。
派遣侦察兵去骚扰地方农民也好,不断发展城市和军队规模也罢,这样的快感可谓是即时战略游戏的专属;《全战》中的玩家往往无法规避战斗,但在《帝国时代》当中,“闭门造车”一般将自己包围在围墙之内,两耳不闻窗外事,潜心发展科技树,同样也会是很有趣的游戏体验。
各具特色
《帝国时代4》最吸引我的,其实还是游戏中的那种“不对称性”。
虽然制作组目前还没有透露太多的细节内容,但我已经了解到每个文明都能够因建造城市和地标而获得不同的奖励,除此之外不同文明在贸易、研究和生产方面也都会有一些细微的区别,甚至像苏丹国,还有着“战象”这样独一无二的作战单位。
英国文明的设计可能会让欧美玩家感到熟悉且“舒适”,而蒙古以及其他一些尚未揭晓的文明则是“在发挥己方的特点之上,远远超越了此前系列作品的各种限制”,这是伊斯格林的原话。
“八个不同的文明还只是我们的起步阶段,我们在每个文明的细节以及独特性方面投入了大量的精力,因为在不对称的前提下想要实现平衡是非常复杂的,这也是为什么《星际争霸》中只有三个可选派系;
“为了在发售时就制作完八个文明,我们也是付出了很大的努力,而今后我们也将会继续增加游戏中的可选文明数量。”
《帝国时代4》中的四个战役剧情也是极富野心,这些战役将不再专注于单一的历史人物,而是放眼于更加长远的文明历史。
其中之一的诺曼战役就始于征服者威廉,随后转移到其子亨利一世和罗贝尔二世之间的冲突,之后再度转移至其后代的故事,整个流程跨越了一个多世纪。
领衔叙事菲利普·布勒表示,“玩家能够体会到诺曼征服时期的整个故事,从野心勃勃的征服者威廉打下江山开始,一直到约翰王签署《大宪章》,奠定今日英格兰的基础为止。
“我们用精彩的过场动画,来将各个历史战役之间联系起来。我们也与纪录片制片人一同拜访了各个地点,比如黑斯廷斯以及多佛这样的历史背景地——而这还只是四个主要战役当中之一而已。”
就这样,在官宣四年之后,《帝国时代4》终于会在今年秋季发售了。不过,玩家们可能很快就能玩到这款游戏了——因为本作的beta封测也快要到来了。
后记:
原标题:Age of Empires 4 is coming this fall with asymmetric factions, naval combat, and 4 historical campaigns
原作者:Wes Fenlon
译者:电脑玩家布雷泽
想说的话:和朋友联机《帝国时代》的快乐 终于要回来啦!
二、如何将视频换角度最佳答案如果只是看时需要旋转,用KMP或者暴风影音,它们都有旋转视频画面的功能.如果想永久旋转过来,则要用到会声会影或者自带的movie maker等视频编辑软件
三、视角如何转换答:人物的视角是通过鼠标右键和鼠标滚轮调节的。按住鼠标右键(一直按住鼠标的状态下),并上下左右移动鼠标,就可调整人物的视角角度。通过调节滚轮,可以调节视角范围。四、曾经大神们开发的外挂是怎么改变了星际争霸未来20年的发展Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!说到外挂相信玩家们一定是深恶痛绝的,尤其是在多人游戏当中,外挂严重破坏了游戏平衡给其他玩家带来极差的游戏体验。
当然,也并不是说所有外挂带来的效果都是负面的,比如曾经大佬们围绕着《星际争霸》开发的外挂竟然无形间推动了《星际争霸》的发展,甚至对于后来所形成的职业环境都有巨大的影响。今天大麦就想和大家说说曾经《星际争霸》中的外挂是如何改变了其未来20年的发展!
暴力外挂其实星际中的外挂软件可以分为两大类,一类是能够直接影响游戏中操作或者注入新数据的软件我习惯称其为暴力外挂,另一类是只进行数据分析不会对游戏内的数据或者操作造成任何影响,游戏结束后会将一些游戏UI界面上不会显示的数据提供给玩家,也就是所谓的录像分析软件。
虽然暴雪在星际争霸中早已内置了诸如“show me the money”、“power overwhelming”这样的秘笈,但是有些玩家们并不希望只局限在单人游戏中使用,为了能在PVP对战甚至是在比赛时使用类似的秘笈,星际争霸最初的外挂孕育而生。
相信不少玩家在星际中使用外挂的目的是为了在PVP中以看似合法的手段获得胜利,因此像无限金钱、无敌这一类的外挂就没有太多存在的意义,毕竟刚开局就派个农民团灭了对面不仅得不到游戏的快感,还会让对手鄙视,所以一般来说星际中的外挂基本上都算是比较缓和。
因此无论是在平时的线上对战还是比赛上出现得最多的,就是开图挂也就是“map hack”。暴雪是第一个在RTS游戏当中提出了“战争迷雾”概念的公司,的确这给RTS游戏带来了更大的变数也更加考验玩家的游戏意识。当然如果一方能够在没有战争迷雾的情况下对战将能取得极大的优势。
但是,随着星际玩家水平不断提高,以及录像插件的普及下,玩家们逐渐也能识别一些演技拙劣的开图玩家。所以后来就又衍生出了一些更加隐蔽的变种,甚至一些老玩家可能都没有听说过。
比如“Multi-Command”(多指令外挂),利用这个外挂玩家能够一次性选择超过12个单位或者建筑物,这在星际后期控制上百人口的部队或者要进行快速造兵上将极大地方便玩家进行操作以及节约时间。相信当年肯定有不少玩家梦想过要是能一次性框选所有兵A过去,说不定能吊打Flash。
当年《星际争霸重置版》刚出来的时候,就有玩家问暴雪能否在重置版当中实现一次性框选超过12个单位的操作,而暴雪的回答是不行因为这涉及到因袭引擎层面的改动,目前无法实现这个操作。玩家看到这个外挂以后可能会觉得暴雪在找借口,但实际上多指令外挂我们如果用BWLauncher去看录像的话会发现,使用了这个外挂的玩家在一次性框选超过12个单位时,APM会飙升的500到1000,也就是说实际上这个外挂就是强行在多个编队当中来回切换罢了。有趣的是,有一些玩家为了玩起来更爽,有时会相约私下对战的时候双方都开启这个多指令外挂,来体验真正流畅的战斗。
除此之外,还有一个有意思的外挂叫做“Auto-Mine”也就是自动采矿。如今玩家们肯定早就习惯了魔兽3或者是星际2中农民一生产出来就自动去采矿的设计,相信一些新玩家也认为这就是个最基础的功能。然而在当年的星际1里这些都是需要玩家手动操作的,因此就有玩家开发了一个能让农民生产出来以后就自动去采矿的插件。
当然了,这个插件也不仅仅只有这个功能,在游戏一开始他还能自动完成农民的分矿操作,也就是一瞬间让所有农民两两一组分别去不同的晶体矿,以最短时间达到最高采矿效率,事实上这同样是如今星际2最基础的操作之一。
如果我们以现在的眼光去回顾当年星际1中的暴力外挂,其实不少都已经被融合入了如今的RTS游戏里,比如魔兽3中农民开始能够自动采矿,星际2中玩家框选的单位取消了上限设定甚至还出现了F2这个功能键。
真正改变整个星际争霸体系的外挂当然前面所述的都是在一些微观层面方便玩家们操作或者是改善星际游戏体验的内容,而在同一时期出现的录像分析插件才真的是给星际争霸的发展带来了全新的意义。最广为玩家熟悉的软件是BWLauncher以及另一款bwRepInfo。
简单来说,虽然暴雪在星际里也附带了录像功能,但是只能以第三人称的视角观看,玩家是如何进行的操作是完全不清楚的,而且所统计的数据也比较简单,仅仅只有人口、水晶、气矿这几个基础内容。
而通过BWLauncher玩家就可以从第一人称视角来观看游戏里的操作,同时还能展示此时玩家的APM,利用这个软件首先就能比较清晰地分辨出对手是否开挂,更重要的是职业选手能够利用这个软件去学习别人的运营以及战术。所以在星际1时代,职业选手都格外看重自己录像的保密,来防止自己的打法被对手破解。因此当年竞争对手为了盗取录像也引发了不少搞笑事件。
但是客观来说BWLauncher是在快速推进星际争霸的战术体系进化,如果没有这些第一视角的操作流传出来,可能星际的战术发展就没有那么快,而职业赛场上也不会出现那么多传奇人物。而由这款软件也衍生出了一个非常重要的概念就是APM。
虽然APM这个概念并不是从星际诞生的,但却是有星际发扬光大。当时不论是普通玩家还是职业玩家都将APM的数值看成了入门职业圈的硬杠杠之一。不过慢慢的APM也存在一些问题,他其中没有一些规范化的内容,只要玩家执行操作就会被计入APM当中,往往无效操作就会影响APM的高低。
因此有俄罗斯人率先提出了EPM的概念,也就是bwRepInfo软件,他能够剔除玩家在操作中的一些无效操作,当时韩国的顶尖职业选手EPM基本上是维持在220-260左右,而国内的差不多是在180左右,这是最为明显的差距。
我们很容易发现,当年无论是围绕着星际争霸开发的各种插件还是外挂都深深影响了之后星际争霸20年的发展。到了星际2以后,当年那些内容都已经成为了游戏的标配,尤其是录像分析更是推动了整个职业体系的完善。
如今RTS游戏发展到现在,似乎已经达到了极致,没有能够在继续优化的地方,即使是微软最新出的帝国时代4,我们也没有在见到更多新的操作改善,更多的还是在玩法上的变化,或许这也是如今RTS游戏最重要的限制。
前段时间,微软收购了暴雪,那么星际这个IP未来会何去何从,拥有帝国时代、星际争霸、魔兽争霸这三款IP的微软能否重振当年的RTS游戏的辉煌,我们也只能拭目以待了。
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