帝国时代3无限人口,帝国时代3无限人口卡顿
《帝国时代2》,想必是许多人的童年记忆……
甚至说,到了现在,偶尔还会点开硬盘里尘封了许久的游戏图标再玩上一两局。
这款由全效工作室开发、微软发型的游戏自1999年开始就风靡了全世界……几乎每个那时候玩过来的玩家多多少少都了解过《帝国时代2》的盛名。
后续还推出了三代,今年马上又会推出四代……续作的表现如何还要拭目以待,但是《帝国时代2》是我们心中永远的经典,因为高自由度的战斗,多种多样的战略组合,给这个游戏赋予了许多可能性……
那么这一款即时战略游戏里又有哪些丧心病狂令人无语凝噎的玩法呢?
1.猥琐流:农民海挖空全图抢资源(BY 知乎网友 凝晓峰)
写个关于帝国时代的对战故事吧。
大概是20多年前了,那个时候上海刚刚流行起电脑房。
那时候上初中,我跟另外3个小伙伴去电脑房4人对战帝国时代,打得不亦乐乎。然后两个一看就是大学生的大哥,问要不要4对2,一起玩。我们想着4打2,干嘛不打,来战啊。然后开始了我们一个礼拜的噩梦。。。
帝国时代一是一个非常考验资源分配跟技能升级的游戏,我们试过安心发展,往往我们这边还在青铜时代呢,两位大哥已经进化成铁器时代,带着一群僧侣投石车吊打我们了。
技术比我们好,发展比我们快。
我们按照平时一步步出兵,升级,被吊打。
我们尝试过上手4个人石器时代就出兵骚扰,骚扰不成反被打。
我们尝试过2家努力发展,2家争取去拖住敌人,拖个P啊,过了十几分钟还是被吊打。
那时候零花钱少嘛,电脑房一小时5块钱,基本就是每天放学玩一小时,被两位大哥教做人。
然后白天上课基本就是讨论到底怎么才能赢那两个大哥。。。。
接下来就是我一生中最得意的战术了。。。
我分析出来,帝国时代1,人口上限是50个,金石木食物四种资源,不是无限,是可以被采光的。而且帝国1玩过的人都知道,地图特别大。。。。
通常农民15个,其他人口用来造兵。我想了下,他们两个人加起来士兵也就能控制60个左右吧?
但是我们有4个人,最多可以造200个农民啊!
既然士兵上去就是死,那我们干脆不造士兵了!200个农民跟他们30个农民比赛抢资源啊!
然后我们2个选了亚马逊,种族优势 移动速度30%(为了逃命)
2个选了中国,种族优势 农民30一个(比其他民族便宜20)
结果就是当天两位大哥目瞪口呆的看到我们4个人,放弃一切,一口气造了200个农民,分散在整个大地图上抢木头抢铁抢一切能抢的东西。
依稀记得当天电脑房的气氛真是太欢乐了,用一句话形容就是整个战场鸡飞狗跳。。。。
敌人来了我们就逃跑,遇到狭路。我们就疯狂造仓库堵路。老家被毁了,就疯狂全世界开老家。
战术核心思想就是,农民可以死,但要死的有价值,能坚持10秒,就不要被团灭。。。5个农民遇到敌人就指挥上下左右四散逃跑。。。。没人追了就地造仓库继续挖矿砍树。。。。
而且因为放弃了造兵跟技术升级。。。单纯的造基地跟农民抢资源,其实资源剩下好多。。。。
大概打了半小时,2位大哥绝望的看到地图上的资源越来越少。。。。我们的农民越来越多。。。。
到最后连木头都快要采光了的时候,我们四个开始慢慢升级。。。。出兵。。。。最终在大家都差不多都升到顶级的情况下。。。硬是拼资源拼死了两位大哥。。。。
真是一场过了20年都值得回味的战役啊╮(╯▽╰)╭。。。。。
2.招降流:人口上线BUG战术 (BY知乎网友 真楼爬梯匠)
玩过《帝国时代2》的人都知道,人口是有上限的,200顶头。但是有一个小bug是在于,你人口到顶之后,如果招降敌人的话,是可以无限制突破人口上限的。
于是,无聊的我经常会开一个“巨大”的图,1V3。但是这个1V3,不是一上来就1V3,而是开局时四个玩家全都是队伍1。也就是满图一片和谐,天下一家,繁荣发展。
我会先爆村民,一个兵都不要,全力发展经济,大兴土木。等木头和事物都几十万了之后,把人全杀了换成200个贸易车队,之后看俩小时书或者干脆电脑扔下睡一觉,回来的时候金钱就已经奔一百万去了(我这么做一个是不喜欢用作弊,另一个是给AI们发展时间,这样等打起来了不至于他们太弱我打着没意思)。
这个时候,就要开始我最变态的操作了。
先把贸易车队全清了,然后生产199个游侠骑兵和1个僧侣(骑兵很重要,一会细讲)。
之后把僧侣送到其他AI家里,之后把外交关系调成“敌对”,开始招降。因为电脑设定有反应时间,你把它调成了“敌对”后,他会先对你说一堆“敌人在我的城里”、“我们是一国的啊”之类的话,说上大概三分钟(我游戏速度是高),才会也把你调成“敌对”开始打你。
于是,这三分钟里,你就可以随便招降对方的人。我一般先招降对方僧侣,然后扩大僧侣队伍提升招降效率。
等三分钟快到了,再调回“同盟”。然后电脑就会对你说“我们还是好盆友”。
然后再调回“敌对”,新的招降三分钟又开始了~
我打帝国只用“拜占庭”,但是我最喜欢的特殊兵种是“西班牙征服者”和“英国长弓手”还有“波斯战象”。所以我的游戏存档里经常会看到一大堆“拜占庭”麾下的“世界联军”。
(全是我的人哈哈哈哈哈哈哈~)
目前我最多的一次,把人口拉到了将近900。对的,我丧心病狂地招降了700个单位,光招降的人数就比剩下三个AI总人口还多。
3.砌墙流:万里长城永不倒 (BY知乎网友 真楼爬梯匠)
兵法中讲,切忌腹背受敌!
在这一核心思想的指导下,我充分认识到,在守城并消耗敌人兵力的战斗中,如果能让所有敌人集中从一个地方打过来,这样我就也可以集中所有兵力在一个点打击敌人!
避免敌人迂回包抄,是一件非常重要的事情!
但是,怎么才能阻止敌人迂回包抄呢?
我的方法特简单:
我经常闲的蛋疼开局先天下一家搞几个小时经济和建设,然后再背叛队友开始单挑全场。
虽然我并不会去做在“盟友”家里盖炮塔这么无聊的事情,但是经济建设的过程中防御工事还是要盖的~ 除去我自己家里的炮塔、城堡之外,我一般都会再盖这么一个东西:
看到圈出来的的那两道蓝色的条条了么~
为了防止大家不太明白那是啥,我拉过去给大家看一下:
是的,这里原本是两条林间小路。为了防止敌人从这两条路迂回进攻我家,我直接盖城墙建了两条长城把路给堵上了。
这样一来,远方的敌人敌人就必须绕一大圈几乎横穿整个地图跑过来,全都挤在一条小路上从同一个方向进攻打我。
敌军车马劳顿,后援跟不上来,而我只需要用骑兵和马骑弓兵部队沿途伏击敌人的攻城器具,让我家里的城堡和炮塔解决剩下的敌人就可以了。
等等,你说砸墙?
Well,那你自己Have fun吧~ 即便是人来操作,攻城器具对于城墙也是不会自动攻击的。即使是人来操作,也得一堵墙一堵墙地砸~ 烦死你~ 至于AI,想砸就让他慢慢砸吧,砸穿我的长城怎么也得花他几个小时。那时候我都已经冲过去推家了~
不夸张地讲,每次都是大屠杀~ 没有任何作弊,我就经常杀到伤亡比1000+:1~
4.守株待兔流:反正你打不到我 (BY知乎网友 猫球)
我发明了一种心情不好时的「解压发泄玩法」。
1v1,选「极难」,选「河流」地图(我不确定是不是叫这个,就是一条河隔开敌我,但是沿河会有一两个浅水的连接点)
一开局就尽快升到城堡时代+采石头,然后在连接点的地方紧挨着造俩城堡,升级到最大射程,城堡里驻扎一些远程兵来增加城堡的战斗力。
前期不惜一切代价把对面的「遗迹」抢过来,不给对手留任何生产金子的机会……
这个玩法布好战局之后基本不需要什么操作,就吃着瓜子、云淡风轻的观赏对面的军队源源不断的送死吧 (?????????)
因为对面来袭只能从连接点登陆,而两个城堡完全堵死了他们的来路,我方只要提防破坏掉投石机和攻城车,敌人就没有任何的有效进攻了。
看着城堡下面敌人的尸骨堆积如山、再一点点腐化成尘,压力果然没有了,心情果然会立刻变好呢~邪魅笑~(感觉我萌妹的人设崩塌了……)
因为是1v1,对面没有盟友来贸易,如果没有遗迹,很快金子就耗尽了。这时我方带一队圣殿骑士去单刀直入扫荡空城就好啦~
这是我玩了这么久帝国时代,唯一一个不作弊胜似作弊的玩法。胜利之后看数据,我方死亡数从来不超过50人……
大家又有什么丧心病狂的套路呢……
分享一下分享一下~
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最佳答案用记事本查找替换方式修改:比如:1 替换为02 替换为0 依次而下 注意要查找整句:1,不然所有的1都会变成0 调好后你要注意:电脑造兵比你还要疯狂!你要做好卡机的...
三、世纪帝国2征服者人口无限破解答:飞翔之鹰帝国战役创作小组下MPS或G2无限出兵用触发帝国时代地图编辑之“触发”功能全指引在帝国2的地图编辑中新添了触发的设计,使得地图的编辑有了更好的可创造性。我对地图编辑玩了很长的时间,在此就将我所知的与大家共享,以求能网友们能创造出更好的剧情来。一、触发的使用:在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子:新建【触发0】;建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地;建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。【条件】挑几个说说。1。【将目标带到指定区域】最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。2。【将目标带给指定目标】指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。3。【拥有对象】和【拥有少量对象”好象没什么不同的。4。【消灭目标】当某个单个目标死亡时,产生一个结果。5。【捕获目标】主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。6。【堆积属性】比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。7。【定时器】最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。8。【AI信号】我也不懂。【结果】挑几个说说。1。【送出聊天】最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。2。【产生目标】较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。3。【任务目标】翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。4。【杀死对象】最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。5.【移动目标】翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死)6。【巡逻】最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。7。【地基】好象和【产生目标】效果相同。8。【清除指示】和【AI目标】我也不明白是什么意思。二、一些常用触发的例子因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。1。对话【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域”【结果】:送出聊天:“……”2。关门打狗【条件】:将目标带到某区域【结果】:锁门【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。3。伏兵【条件】:将目标带到某区域【结果0】:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。【结果1】:送出聊天。【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已”4。了望【条件】:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。”【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。5。倒戈【条件】:随你便了。【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。【结果1】:送出聊天。【相关情节】:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。【备注】:也可作成得到佣兵等情节。6。骑马【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。7。失火【条件】:随你便了。例如“定时器”。【结果0】:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。【结果1】:送出聊天。【相关情节】:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了——”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……”8。大绝招【条件】:定时器或是将目标带到某地。【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。【结果1】:送出聊天。【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯……【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电——”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。9。无敌穿墙术【条件】:随你。【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。10。通道【条件】:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。11。死亡地带【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。12。援军【触发0】:状态改为“多层触发”。【条件】:计时器。设为例如2秒。【结果】:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。【触发2】:【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。【结果0】:关闭触发0。【结果1】:关闭触发1。【结果2】:送出聊天。【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。”13。单挑①一击毙命【条件0】:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。【条件1】:计时器。3秒。【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。【结果1】:送出聊天。【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。②不分胜负【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。)【条件】:计时器。2秒。【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。【结果2】:激发【触发1】。【触发1】:开始状态“关闭”。【条件】:计时器。30秒或更多。【结果0】:关闭【触发0】。【结果1】:送出聊天。【结果2】:骑士甲向北走。【结果3】:骑士乙向南走。【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦!14。城门关卡【触发0】【结果0】:关闭城门。设为城门甲。【结果1】:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。【触发1】:初始状态改为“关闭”。【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方;【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”;【结果1】:激活【触发2】。【触发2】:初始状态“关闭”。【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车;【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?”【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。”【结果2】:激活【触发3】。【触发3】:初始状态“关闭”。【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。【结果1】:开启城门。设为城门甲。【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着——拿到通行证——进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。15。摆渡①双向自动渡河【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。)【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。【触发1】:多层触发。【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。②单向自动摆渡【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。【结果1】:激活【触发2】。【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件】:计时器。15秒。【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。【结果1】:激发【触发3】。【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【结果】:关闭【触发2】。【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。16。升级制度【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。)【条件】:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。【结果】:放出聊天:“僧保升到一级了!”【结果】:播放声音。我一般选最后的“WOLF”声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎————呜——”。^O^【结果】:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保—1级”。【结果】:改变生命力。设定为你的英雄,50。【结果】:改变攻击力。设定为你的英雄,1。【备注】:以后可建【触发】“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。17。防作弊【触发0】【条件】:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防“robinhood”,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用“TORPEDO”杀死某个敌对的玩家。可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。【结果0】:放出聊天:“作弊不是帝国主义——小平赠!”【结果1】:激活【触发1】。【触发1】:开始状态“关闭”。【条件】:计时器。8秒。【结果】:宣布胜利。设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。18。双支线模式这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。①明的分支路线【方法】:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。【或者】:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发……【触发1】【条件】:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。【结果0】:关闭【触发2】。【结果1】:激活其他的触发。由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。【触发2】【条件】:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。【结果0】:关闭【触发1】。【结果1】:激活其他的触发。由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。②暗的分支路线用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。为了说明得更明确,我举个简单的例子。你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。【善法】:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗……【恶法】:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。显然更有意思。【触发:遇强盗】:参考例题3“伏兵”。【触发:杀5人】:【条件】:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死)【结果】:激活【触发:走上邪路】。【触发:走上邪路】:开始状态“关闭”。无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!)【结果0】:关闭【触发:S和尚说】。【结果1】:激活【触发:E和尚说】。(SXXX表示这类触发都是善法,EXXX表示这类触发都是恶法。)【触发:S和尚说】:开始状态:“关闭”。【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。【结果0】:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………”【结果1】:激活【触发:SXXX】。(一直延续下去)【备注】:和尚的话略,你自己编吧。由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。【触发:E和尚说】:开始状态:“关闭”。【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。【结果0】:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?”【结果1】:激活【触发:E报仇】。【触发:E报仇】:开始状态:“关闭”。【条件】:计时器。5秒。【结果0】:送出聊天:“为父兄们报仇啊!”【结果1】:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。【结果2】:激活【触发:EXXX】。(一直延续下去)【……】:很多很多,……随你发挥了。③插入的支线情节可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。【触发:陈瑛加入】:【条件】:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。【结果0】:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。”【结果1】:激活【触发:CH到城门】。【触发:CH到城门】:开始状态:“关闭”。【条件】:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。【结果】:开启城门。【触发:主角到城门】:(这个表示陈瑛不加入的情况)【条件】:将目标带到区域。主角到城门口。【结果0】:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布3000——”【相关情节】:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到GAMEOVER。【备注】:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了~~~我就举个简单的例子了。^v^三、其他要注意的1。【任务的提示】:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当~~当”的音效。然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢?在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。【触发:新任务】:开始状态“关闭”。【条件】:将主角带到太守府。【结果】:……当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。当主角到达太守府时,就会把该任务划去。2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。4。某一个触发的“结果”也不能太多。一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。好累啊~~~~~,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来附:摆渡触发补充“前、面、一、条、弯、弯地河,唱着一支,唱着一支甜、甜地歌……”我在前作中已略带说了“过河”的触发作法。因为怕烦,所以,当中用一句“最好,在中间加一个触发,用‘计时器’和‘停止单位’命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。”来搪塞搪塞。其实所谓的“最好”应该是“一定要”,因为写出来实在太烦,想想大概不会有人去很认真的做这个触发的,所以就偷了个懒。谁知,粮草丰收人看的仔细,实在是惭愧啊,惭愧啊……今天我就把第15个例子——摆渡,真真切切、明明白白的写出来。随后我会附上一个该触发的录象,点击这里下载。摆渡①双向自动渡河1。先建四个触发,分别更名为【触发:向北】【触发:向南】【触发:已在北】【触发:以在南】。先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系必须是同盟。2。先得由其他触发来激活【触发:向北】。因为【触发:向北】必须是关闭的。先建立……【触发0】:(举个最最简单的触发,当然可以是个更复杂的。)【结果0】:激活【触发:向北】。3。【触发:向北】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。(注:这个数量指——满这个数量,船就会开,你可以改动以适应自己的要求)【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。【结果1】:关闭【触发:到达南岸】。3【结果2】:激活【触发:到达北岸】。24。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件0】:定时器。时间看情况而定,不过应尽可能大些。例如,船从南到北要20秒,则,定时器的时间应不少于30秒。【结果0】:关闭【触发:向北】。0【结果1】:激活【触发:向南】。15。【触发:向南】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。【结果0】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。【结果1】:关闭【触发:到达北岸】。2【结果2】:激活【触发:到达南岸】。36。【触发:到达南岸】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件0】:定时器。和“到达南岸”的时间设定一样。【结果0】:关闭【触发:向南】。1【结果1】:激活【触发:向北】。0【备注】:可以清楚的看出,这四个触发都是一环扣一环的。这样,只要英雄到达南面的码头,上了船,就会依次经历“向北——到达北岸,这时就可以下船了(船就会一直停在那里,直到英雄想回南岸去的时候)——向南——到达南岸,想回去还可以在回去。〖广告时间〗老李和老张去爬长城,一边走一边说:“我以前腰酸、腿痛,脚抽筋,多亏插销版主给我买了‘僧保牌’包子,你瞧我现在腰不酸了、腿不痛了,脚也不抽筋了,……”老张忙说:“我也是啊,你看——,我现在壮得象个包子。”“呵呵呵呵……”山谷里传来老人一阵阵朗朗的笑声。②单向自动摆渡1。【触发:向北】:多层触发。【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。【结果1】:激活【触发:到达北岸】。2。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。【条件】:计时器。20秒或更多。【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。【结果1】:激发【触发:返航】。【备注】:建此触发的目的在于,让英雄有足够的时间下船。然后,船就会返航。3。【触发:返航】:开始状态“关闭”。多层触发。【结果】:关闭【触发:到达北岸】。【备注】:这样,当你的英雄来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。这也是和双向自动摆渡的本质区别。终于完了,渡河看起来是很复杂,其实弄懂了,是很清楚的事。应该也是个很经典的触发吧。其中,双向摆渡是最有实用价值的,可以在RPG剧情中运用,能够给你的剧情添加许多魅力。愿有兴趣的玩友做个玩玩,或许还有更好的方式来做这个触发,希望来信告诉我,本人会很感激的。四、微软花了687亿美元买下动视暴雪,这格局大的离谱昨晚,微软正式宣布收购动视暴雪的新闻震惊了整个互联网圈,这笔交易的具体内容是:微软以每股 95 美元的价格,总共 687 亿美元,收购动视暴雪,交易将于 2023 年左右完成。
动视暴雪的官方推特也在置顶推文上证实了这一消息,并且配了一张动视暴雪全家桶加入 Xbox 的图。
什么,你问我《 炉石传说 》哪儿去了?害,这不是位置不够了嘛,等下次再给炉石安排个 C 位!
差评君作为一个老牌网上冲浪选手,纵横网络这么多年,自问看过不少大新闻,可是这样的场面,我是真没见过。
毕竟一个是曾经所有玩家们的 “ 暴雪爸爸 ” ,一个是目前世界上少数几个 “ 万亿美元俱乐部 ” 成员之一,这两家合体的新闻真是想不震惊都难啊,堪称是爷的青春合体辣!
现在的互联网圈都是热点一爆,梗图即至,这一次当然也不例外,收购消息一出,一大堆梗图就被各路沙雕网友加班加点地给做出来了。
比如玩《 蝙蝠侠 》、《 钢铁侠 》的有钱人梗,展现微软强大的 “ 钞能力 ” 。
索尼:你的超能力是什么?微软:我超有钱。▼
有的人在 Windows 自带游戏里加入了《 守望先锋 》。
当然,也有把暴雪全家桶加入了 Office 365 的。
有些网友干脆直接做了个成品游戏界面展示,那就是《 蜘蛛炉石 》。
还有那种 “ 让我看看你的真面目 ” 的梗图。
这巨量的梗图都是一夜之间冒出来的 “ 新鲜货 ” ,足见网友对于此事的关注度有多高。
而这件事情的影响可不止是玩家群体内,连官媒都惊动了。
顺带一提,这次的交易总额,折合下来差不多是 4360 多亿人民币,和一整个网易差不多。
5376.6 亿港币约等于 4378.7 亿人民币▼
这笔交易毫无悬念地成为了目前游戏史上最大收购案,没有之一。
这桩交易的巨大数字主要来源于两方面的原因。
一方面是因为动视暴雪作为一个老牌游戏大厂,虽然最近几年名声臭了,但是营收却是蒸蒸日上,价格自然低不了。
另一方面则是,人家动视暴雪肯卖,也要有人有意向,还得掏得起这个钱才行,环顾全球,现在能一下子掏出 687 亿美元的买家也是寥寥无几,微软恰好就是其中之一。
甚至在未来的很长一段时间内,应该也没有什么事儿能打破这个记录了。
除非哪天突然爆出个类似苹果收购索尼互娱、亚马逊买下腾讯游戏之类的新闻。
新闻里有一点非常有意思,就是微软是以 “ 现金 ” 的方式进行交易的,没有一般大公司并购时的股权置换等操作。
暴雪目前的 CEO Bobby Kotick 会继续任职到交易完成为止。
完成交易以后的动视暴雪所有的生意都要向 Xbox 游戏部门的 CEO Phil Spencer 汇报。
这说明啥?这说明人家动视暴雪的高层对自家公司那是一点儿留恋也没有,拿了钱就干脆利落走人,一点儿股权都不留,也说明他们不太看好公司的未来。
而微软肯拿出那么多钱买下动视暴雪,肯定也不是来做慈善的,毕竟要是这道这玩意儿会亏本的话,谁还会花钱啊?
那问题来了,微软买动视暴雪图个啥?
动视暴雪旗下三个主要的子公司分别是动视出版、 King 和暴雪娱乐,前两者分别拥有《使命召唤》和《 Candy Crush 》这两个知名 IP 。
暴雪娱乐手上则是拥有着《 暗黑破坏神 》、《 星际争霸 》、《 守望先锋 》、《 魔兽 》等众多 “ 暴雪系 ” 的 IP 。
那么各位可以猜猜看,这三家公司里,谁最赚钱?谁的月活用户最多?
答案是 King 月活用户最多,也最赚钱,而暴雪娱乐月活用户最少,贡献的营收也最少。
而且近几年所有关于动视暴雪的负面新闻,基本都是暴雪娱乐整出来的幺蛾子。
比如《 魔兽世界 》部门因为公司性骚扰问题罢工、《 暗黑破坏神 》主管被解雇、手游推迟发售等等。
这些负面新闻却造成了暴雪娱乐大量部门的高管离职,暴雪娱乐内部可以说是一团乱麻。
再加上旗下各个公司其实这么多年都没有开发新 IP ,玩家在逐渐流失,哪怕公司营收在增长,动视暴雪也不得不考虑 “ 卖身 ” 事宜了。
反观微软这边,其实微软自从新 CEO 纳德拉上任以来,这些年一直就没停下过收购游戏公司的脚步。
纳德拉的第一笔 10 亿美元级的交易,就是以 25 亿美元收购了 Minecraft 的开放商 Mojang 。
随后 Phil Spencer 走马上任,又陆陆续续地收购了大量游戏工作室,去年三月份还花了 75 亿美元收购了 ZeniMax Media 。
它旗下的工作室有贝塞斯达、id software、Arkane Studios 等,拥有《 辐射 》《 Doom 》《 死亡循环 》《 羞辱 》之类的大量知名游戏。
加上昨天敲定的动视暴雪,微软游戏部门旗下已经拥有了 30 多个游戏工作室。
而这些工作室的作品,通通都在 XGP 里。
XGP 是微软推出的一款会员服务,用户每个月交一点钱,微软游戏库里的游戏就随便玩!
什么《 光环 》《 地狱之刃:塞纳的献祭》《死亡循环》《 Doom 》《帝国时代》爱玩啥就玩啥。
Phil Spencer 也说过微软会尽可能地在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中加入来自动视暴雪的游戏。
这一系列的大动作,最该担心的是谁呢?没错,就是索尼!
光是今天,索尼的股价就已经跌了将近 13% 了,是 2014 年以来的最大跌幅。
一直以来,微软在主机游戏端始终不是索尼的对手,甚至可以说不管主机销量还是独占游戏都一直被索尼按在地上锤。
没办法,虽说涉足游戏产业已经 20 多年,微软还是太 “ 年轻 ” 了,他入行的时候面前有任天堂、索尼、世嘉等好几座大山头挡在前面。
上个世代, Xbox 虽然偷偷发育的不错,依靠自己的拼劲和对手的摆烂超过了一些竞争者,但和索尼比还是差的太多了。
经过这么些年,微软也算是想明白了,靠卖主机赚钱终究只是小头,真正赚钱的是给玩家提供后续服务。
而对于玩家来说最好的服务是什么呢?就是看起来是白嫖的订阅畅玩服务!
没错,我买游戏,你来玩,你不用想着买实体还是买电子版,也不用担心如果不好玩能不能退款,只要买一个月的会员试试,几百个游戏随你挑,总能找到一个你爱玩的游戏!
但这事儿的前提是自己要有足够的游戏供玩家挑选,于是微软就开始买买买了。
在微软疯狂使用钞能力之后,现如今 “ Xbox 宇宙 ” 里可谓是群星闪耀。
拥有《 战地 》《 使命召唤 》《 光环 》三大 FPS 游戏,有《 魔兽争霸 》《 星际争霸 》《 帝国时代 》等 RTS 扛把子,有着几乎所有的美式 RPG 游戏以及体育游戏等等。。。
总结起来就是只要我的好游戏够多,就会有越来越多的人来买我的会员。
而这也是微软出大价钱买下动视暴雪的原因:你管理层烂不烂我不管,我要的就是你的这些游戏 IP ,以及你那高达 4 亿多的月活用户。
游戏 IP 可以扩充 XGP 的游戏库,增加 XGP 的吸引力。
而那 4 亿多的月活用户,为了将来可以玩到这些动视暴雪的游戏以及它们的新作品,每一个人都可能是潜在的 “ XGP 会员 ” 。
那你觉得这一切值得吗?能赚回钱吗?
我觉得可以,别看现在 XGP 9.99 美元一个月,可如果到时候动视暴雪进来之后,假设它涨价到了 12.99 美元一个月,但《 暗黑4 》眼看就要发售了,为了它花这点钱,还顺便可以玩到几百个别的大作,好像也不是不能接受?
再万一,微软真的靠钞能力买下了游戏界的七八成 “ 江山 ” ,它卖你 19.99 美金一个月,也挺合理的吧?
别说这不可能,我只能说哪天它真的涨价了,一定是 XGP 拥有了让你不得不选择它的理由的时候。
更何况现在的世界, IP 那可就是印钞机啊,微软买了动视暴雪,手里这一大堆 IP 随便搞点什么联动、电影、动画,钱还不是哗哗的来?
你是不是觉得微软这撒钱操作有些眼熟?这就是活脱脱的游戏界的迪士尼啊。
更何况微软 XGP 这种模式对行业的冲击非常巨大,传言索尼都打算推出一个叫斯巴达克斯的服务对抗 XGP 了。
可以预见的是,动视暴雪绝不会是微软收购的最后一家游戏公司,毕竟现在 XGP 订阅人数才 2500 万。
这个数字和全球数十亿的游戏总人口相比还很少,要是这一次效果不行,那微软肯定会继续买,从微软的野心来看他的目标可不只是几千万的玩家而已。
对于差评君这样的老暴雪玩家来说,往好了想至少什么《 暗黑4 》《 守望先锋2 》《 魔兽世界10.0 》啥的都可以展望展望了吧?
顺带一提,据说前微软副总裁 Mike Ybarra 2019 年离职后入职了暴雪,他之前主要负责的就是 Xbox Live 和 XGP 业务。
三年后的今天,动视暴雪被微软收购了,这一幕和当年诺基亚被微软收购的情景非常相似。
再联想到前几天我看到的这个新闻。
索仔,你要小心了嗷!
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