《帝国时代4》中国特性及玩法讲解

《帝国时代4》中每个文明都有自己的特性,其中不少玩家想要了解中国的特性和玩法细节,下面请看“总有D民害朕”带来的《帝国时代4》中国特性及玩法讲解,希望能够帮助大家。

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我问一个问题,相信90%的同学从来没注意过这个细节:不同民族开局资源数是不同的,比如德里就是肉少木多。中国呢?200肉150木100金。为什么?各位想过没有,为什么开局资源是不同的?

这是因为资源是为民族机制服务的。中国为什么是200肉150木?因为一个命官+农民刚好200肉。命官就是中国的核心玩法。命官的监督效果自行查看即可,简单说就是,当你有6农采集同一个资源时,再加一个农民,7农效率是不如6农+命官监督的。开局虽然你有200肉,但你不能秒变4个农民出来吧?于是最大化利用便是200肉命官农民各1个。但是命官不能监督TC,只能监督收集站,于是为什么中国开局150木?答案是磨坊伐木房子各1个,刚好。这就是开局资源匹配民族核心机制的提现。所以,中国开局正确起手姿势是,6农全部果丛起磨坊吃羊,TC直接出命官监督。之后出农 起房子、伐木,后续农民伐木。命官每20金收一次税 这个就是中国前期需要手操控制的部分。反而是到中期4命官后,3个监督,一个专职跑腿收税,就不用怎么特意操作了。

过了开局起手阶段,就面临升封建的问题,这里同时也是玩中国最大的误区。我看到最多玩家都在用恶性循环的方式玩中国:不出命官,拼命出农民,然后升封建要200金是吧?好吧我继续出农民起矿场拼命挖,挖到200终于可以了,矿区没保护?好吧那就造瓮城贴着矿区。按这个玩法,中国就是个白板经济,当然被吊着打。你们有没想过,中国的命官机制,可以仅仅靠收税就能直接200金上封建?去看下VIPER玩中国就明白了,大神强的不止是操作,而是对设计师做出这套机制的理解。那既然我矿场都不开,又为何非要浪费一个瓮城贴着金矿?这里就引出中国的第二个核心——和命官相辅相成的翰林院。

翰林院是中国进入封建后产能爆发的核心,上封建,把翰林院摆在伐木和磨坊之间。此时产出税金已经翻倍,命官税金携带量翻倍科技也抓紧升级,因为同一个收集站收税是有CD的,一旦收税能力跟上,你短时间内并不需要大量农民专职采金,这点很重要后面会讲到。并且这里有个细节——翰林院要尽量靠近伐木,离磨坊远一点。为什么?因为随着伐木不断深入森林,你的伐木场是要往树林深处拓展的,这样你的翰林院就能覆盖到你的第二个甚至第三个伐木场让他们吃双倍税金BUFF。同时,那些逐渐被砍伐过的区域,比如第一个伐木场周边那块翰林院可以覆盖的区域,是要为后续建筑做准备的。准备什么?准备伐木场拆掉中后期钟楼以及帝王时代的灵道,灵道周边围一圈马厩或兵营,真的打到后期,这些灵道出兵站是拿来大量爆关刀或火矛骑的,而这些兵都属于消耗战损兵种,经常要死了再补。所以回过头,我问你,为什么翰林院要覆盖这片区域?这些后期疯狂爆战损兵的建筑,就是吃到翰林院双倍BUFF产生税金的提款机!这里我就想问,有多少人思考过这个细节?

说完翰林院及周边后期规划,回过头来说上封建后怎么玩。其他民族二本可没有瓮城这样的城堡防守,难道他们不玩了?恐怕不是吧?如果是上封建双TC打法,那么在造翰林院的同时,就要拉农民采石了,别忘了命官监督,采集完300石闪人开TC去。石矿是不需要单独保护的,因为只采300就闪,对面除非黑暗快攻,什么TC炸,那种范围太广了这里不讨论,正常的封建推进没那么快。而金矿,封建之后就要起手开采了,但别忘了,前面提到中国有双命官收翰林院BUFF磨坊和伐木的双倍税金,意味着在这个阶段,你的矿区是不需要大量农民采金的,侦察兵做好侦查,根据对面思路,最多起一个哨塔保护5农即可。所以,既然有税金体系,我为什么要浪费一个瓮城来保护金矿?两个命官从伐木和磨坊拿到的税金,可以代替多少农民来专职采金,对吧。瓮城完全可以接下来进一步向外扩张时,比如在重要路口 或者小树林的鹿区果丛区野矿区周边立起来,给小树林提供视野并提供驻扎保护,对于这一侧的保护就很好了。

此时已经进入宋朝,也就是封建晚期到城堡初期,双TC宋朝BUFF产农,这个经济能力不用我多说,同时这个阶段对金矿的需求也开始大增,紧靠收税肯定是不够的,于是这里就要说一个许多玩家忽视的细节。很多玩家只把宋朝的村庄当一个40人口看,想到造了就随手一丢,是不是这样?请自行看说明,村庄还提供10单位的驻扎。也就是说你玩宋朝,要有意识的在资源区,不方便第一时间反骚扰的资源点立起来。为什么村庄是一个福建土楼的造型?福建土楼可不只是住宅区,原本就有科学的防御功能,制作组也是充分吸取了这部分,你需要把村庄有意识的当做一个10农避难所来看待。看到这里,有多少人没有想到这细节的?3座村庄就是3座小型碉堡,这个阶段金矿需求大增,那么一个15农采集的野矿,你只需要一个哨塔+村庄就能第一时间保护,从而给你的野战机动部队赢得调兵的时间。这里要提到一个习惯,如果你经常玩MOBA游戏,肯定知道要多看小地图,对面中路不见了,打野露头了,一清二楚。虽然RTS和MOBA不同,但看图的这个习惯是一样的,犹如开车多看后视镜一样。别每次警报戳到脸上了才反应过来,可以注意一下高手,反应特别快,就是因为多看图,多做视野,小图出现一小团红圈,看都不用看肯定兵来了,立马切过去驻扎避难。如果你没有这个习惯,被人骚扰太正常了。

接着讲出兵博弈。很多人说中国前期要被打爆,这说法并不科学,其他民族很多都要靠什么双兵营双马场之类来爆兵速攻,但中国有命官。命官就等于3兵营,你需要做的是做好侦查,这反而是每个民族都通用的,你不能因为自己侦查习惯稀烂就怪中国不行。别人双兵营爆兵,你命官监督一个抵三个,怎么可能爆不过对面?就算兵力压力大时,调配命官仍然是中国运营的核心部分,对面玩一波?那你就拉两个命官去分别监督兵营靶场,等于6兵营爆兵,不就完事了?也就是说中国的经济和军事部分都依赖命官,中国是唯一一个在封建时代兵营靶场马厩只需要一个的民族,因为只要有命官,就1=3,你只需要做的是看对面出什么,针对出什么而已。

来到城堡时代,钟楼器械毫无疑问是中国核心,哪怕在封建二本时期,4命官就要起满了,城堡时代更不用说了。两个监督资源,一个监督钟楼爆器械,一个专职跑腿收税。或根据需要临时拉一个监督其他的,这个就看实战需要自己调配了。中国钟楼+50%器械血量,大家弩车对点(城堡时代的炮战)中国肯定赚的,剩下就看操作(拉阵型、叉子起枪阵、射手齐射伤害溢出就自己分两队轮流点射、进退拉扯等等)和侦查后counter对面兵种了,这些就和中国没啥关系,是RTS类游戏基础了。总之,兵力吃紧记得命官监督造兵,需要爆经济升本就监督资源区,灵活调配,永远是玩好中国的基本功。

真的拖到帝王大后期打消耗,还记得我前面说的翰林院灵道的伏笔吗?这时就体现出来了,灵道周边一圈兵营塞满出廉价战损兵种(关刀或火矛,看对面阵容针对),大炮这种保护好尽量少死。炮灰尽管死,死了灵道白菜价再造,造了疯狂产生税金。翰林院范围内那些灵道兵营疯狂爆兵疯狂收税,给后期中国经济上也有不小程度的帮助。

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