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内容导航:托卡马克之冠:当“暴雪出品,必属精品”从信仰沦为笑话……帝国时代2 终极版评测:陈年古酿,历久弥香盘点那些无法割舍的单机游戏(一){title4}一、托卡马克之冠:当“暴雪出品,必属精品”从信仰沦为笑话……

【文/观察者网专栏作者 托卡马克之冠】

2022年1月18日,微软突然宣布以687亿美元的现金全资收购动视暴雪。

这足以载入游戏行业历史的一刻震撼了全球游戏业,新年第一个月才刚刚过去一半,微软就给全球游戏玩家整了个超大的活。

这不仅是游戏行业有史以来最大的收购案,也是美国科技企业有史以来最大的收购案,微软用自己的钞能力证明了有钱是真的可以为所欲为。

托卡马克之冠:当“暴雪出品,必属精品”从信仰沦为笑话……

暴雪的大名哪怕对于很多不玩游戏的人来说恐怕都有所耳闻,就算没听说过暴雪,只要接触过互联网,应该多多少少都听说过暴雪创造出来的IP,比如《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》等。

中国游戏玩家的主要游戏平台是电脑,而暴雪的游戏一度占了电脑游戏的半壁江山,这让相当一部分中国玩家是从暴雪游戏开始接触游戏的,也导致暴雪游戏在中国游戏市场曾经有着统治性的影响力,与暴雪游戏相关的各种衍生话题和新闻热点更是层出不穷(比如早年很有名的杨永信治网瘾)。可以说,暴雪的游戏在相当程度上代表了很多人的童年和青春。

甚至于“PC平台电子竞技”这个概念,很大程度上是《星际争霸》和《魔兽争霸》这两款游戏及其衍生作品(例如初代DOTA)所造就的。

暴雪游戏在游戏深度的可挖掘性和新手友好度上有着极好的平衡,曾有着易于上手、难以精通的名声。很多游戏类型并非暴雪首创,但暴雪的作品往往能将这个类型的游戏推上新高峰,并能做出自己独具一格的创新,实现这一游戏类型发展历程中的革命性突破,例如《暗黑破坏神》之于ARPG(动作角色扮演游戏)、《魔兽争霸》之于RTS(即时战略游戏),以及《魔兽世界》之于MMORPG(大型多人在线角色扮演)。

在那段时期,“暴雪出品,必属精品”是一句恰如其分的评价。

托卡马克之冠:当“暴雪出品,必属精品”从信仰沦为笑话……

不过需要指出的是,虽然此次收购案中,很多中国玩家的关注点放在动视暴雪中的“暴雪”部分,但实际上微软此次收购的主要目的,更多是为了动视暴雪的“动视”部分,以及动视暴雪的移动端组成部分King。

由于国内独特的政策环境,国内不少玩家对动视暴雪产品的“暴雪”部分往往如数家珍,即《魔兽》《暗黑》《星际》等俗称“暴雪全家桶”的游戏,而对“动视”部分了解不多。特别是动视几乎每年一部新作的《使命召唤》系列,这一系列其实才是眼下动视暴雪的大头部分,《使命召唤》系列几乎每年都有新作,以至于被玩家称为“年货”。

北美游戏市场是世界上最大的游戏市场,在以家用游戏主机作为主要游戏平台的北美游戏市场,第一人称射击游戏、模拟驾驶游戏、球类运动游戏这三类游戏具有支配性的市场地位(俗称枪车球)。

而《使命召唤》系列又在第一人称射击游戏中具有极高的普及性,这一系列游戏在北美游戏玩家中近乎于人手一套,热度之高堪比手游之于中国。甚至有很多人买游戏机就是为了玩《使命召唤》系列,有很多玩家的游戏机里就这么一个游戏,它几乎具有国民娱乐的性质。在该游戏的联网对战中,你可以遇到大量北美的未成年玩家,《使命召唤》系列也因此被中国玩家戏称为“美国CF”(穿越火线)。

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微软的并购,其主要目的就是为了这块肥肉。

微软并购的另一个目的,则是动视暴雪的第三部分,King。

King是一家休闲游戏厂商,它在动视暴雪内部主要负责移动端游戏的相关业务,目前在Facebook上是最大的游戏开发商。它的三消游戏《糖果粉碎传奇》曾经在2012年创下过刚推出一个月就有超过1000万下载、每月用户超过4600万的记录。King在推出该款游戏后只用了两年时间就于2014年在纳斯达克成功上市。

堪称一个商业传奇。

2015年,动视暴雪花59亿收购了King,于是动视暴雪形成了暴雪负责PC、动视负责主机、King负责手机的分工格局。尤其值得注意的是,这一事件在当时曾经是国外游戏巨头有史以来最大的收购案,而现在,这一纪录已经被微软收购动视暴雪所刷新。

和动视的烈火烹油、King的异军突起相比,为国人所熟知的暴雪反而有些像个累赘和负资产;甚至有笑话说,微软并购动视暴雪,是赚动视的收入、买King的流量、背暴雪的债务。

目前的暴雪早就不复当年光景了,说是丑闻缠身都不为过,而且已经摆烂了好多年了。

2018年,可谓暴雪自我毁灭的一年。在2018年暴雪嘉年华上,暴雪居然把一个手机游戏《暗黑破坏神:不朽》作为当年暴雪嘉年华的压轴戏进行公布,而面对场下观众的冷淡,设计师居然开口来了一句“你们都没有手机吗?”

此事几乎一瞬间就点燃了广大暴雪游戏玩家,特别是《暗黑破坏神》系列铁粉的怒火,因为此事发生之前,暴雪在嘉年华预告中暗示了将会发布《暗黑破坏神》新作,这对于广大以PC作为主力游戏平台的《暗黑破坏神》玩家而言简直是一次背叛。现场于是立即有一位红衣光头哥诘问:“这是什么不合时宜的愚人节玩笑吗?”相关梗图一下子风行社交媒体,暴雪的声誉由此一落千丈。

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再比如《风暴英雄》。

《风暴英雄》可以说完完全全是一个粉丝向的游戏,因为它的游戏内容主要来自于暴雪其它游戏,类似于暴雪游戏角色大乱斗。这么一款游戏一开始由于设计问题而不温不火,但也始终有着稳定且逐步增长的用户群体,在推出2.0版本且对游戏机制进行大幅改进之后,这款游戏一度呈现出兴兴向荣且迅速发展的局面,“风暴要火”一度真有实现的可能。

然而还是在2018年,暴雪突然宣布停止运营职业联赛并将开发资源调至其它项目。这对于一款竞技类游戏而言是致命一击,更要命的是,这款游戏的主要受众都是暴雪的核心粉丝群体,此事让大批“暴白”一夜之间成为“暴黑”。

而最近,暴雪的丑事更是一个接着一个。例如在此前的暴雪嘉年华上公布并一度被寄予厚望的《暗黑破坏神4》和《守望先锋2》也宣布无限期跳票,缔造了一代职业游戏媒体人的《星际争霸2》也宣布停止更新,玩家人数全方位下滑,就连那个因为“没有手机”而被极力嘲笑的手游《暗黑破坏神:不朽》也无限延期。这一连串的打击下来,暴雪的萎靡和颓废已经到了遮不了捂不住的地步,“暴雪出品,必属精品”成了一句玩笑话。

暴雪走到今天这个地步,有人评价为离玩家太远、离资本太近。

实际上这次并购已经不是暴雪第一次被出售了。暴雪历史上曾经三易其主:

1994年,当时还叫混沌工作室的暴雪就被一家软件经销商Davidson & Associates收购;

1996年,Davidson & Associates又被另一家综合商务公司CUC国际收购;

1998年,Davidson & Associates被CUC国际出售给哈瓦斯通讯社,随后哈瓦斯通讯社又被做水务工作起家的法国综合商务公司维旺迪收购;

2007年,维旺迪将自己旗下的游戏业务出售给另一个游戏巨头动视,从此就有了动视暴雪;

2013年,动视暴雪通过回购股票的方式从维旺迪彻底分离出来,就此成为一家独立游戏公司。

遍览暴雪的整个业务生涯,会发现它大部分时候的所有人都与游戏行业并无关联。最初收购暴雪工作室的Davidson & Associates是一家软件经销商,并非主营游戏业务;此后的东家CUC国际是一家综合商业服务公司,从旅游到球鞋什么都卖;而随后拥有暴雪的维旺迪,则是一家“谁赚钱收购谁”的投资型企业。

也就是说,暴雪的业务很长一段时期内只是单纯被视为一个盈利增长点、一个现金流来源,关于它的交易行为纯粹处于商业考虑。也许从这个时候开始,暴雪就注定了要被资本玩弄于股掌之中。

但要注意,暴雪虽然长期为资本所玩弄,但依然能屡屡创造奇迹,一个主要原因是以麦克莫汉为首的暴雪创始人团队长期以来非常善于坚持立场,敢于顶住来自资本层的压力,不受财务议程的影响,由此才能专注于产品质量,继而大获成功。

但另一方面,暴雪又在与资本层压力对抗的过程中蒙受了不少损失。例如2003年,因为与当时的东家维旺迪的激烈矛盾,《暗黑破坏神》系列的制作团队北方暴雪的4位核心主创愤而出走。此事在当时震动了整个游戏业界,也彻底摧毁了北方暴雪,这导致本来预计于2005年到2006年发售的《暗黑破坏神3》被迫延期,这一延,就延到了2012年。

托卡马克之冠:当“暴雪出品,必属精品”从信仰沦为笑话……

而后来与动视合并,并从维旺迪赎身之后,照理来说暴雪终于能够一定程度上掌握自身命运了,但命运再一次捉弄了它。

暴雪是一家精工细作的企业,它是真的有两分早年被拿来吹嘘日本的工匠精神,“暴雪出品,必属精品”的前提是慢工出细活;但动视不同,动视是商业流量公司,它的《使命召唤》系列一年出一款新作,卖的是款,走的是量。两家公司如此巨大的业务差异导致了公司内部的主导权必然归属于动视。

道理很简单,动视的业务模式能带来更强劲的现金流,而在股份制企业中,谁带来了主要业务收入,谁就必然有更大的话语权。

动视主导了动视暴雪内部事务之后,大批暴雪的老员工陆续离职,从麦克·莫汉到艾伦·亚当,暴雪的创始团队基本上被清理干净,动视借着一系列口实对暴雪发动了一系列清洗,事实上夺走了暴雪几个热门产品的项目主导权,几次大规模的裁员中暴雪员工都首当其冲,很快就被肢解得七零八落。

创始人麦克·莫汉出走后也与自己的妻子独自创建了一家叫“梦之港”的新游戏公司,接纳了大量出走的原暴雪员工,由大量原暴雪负责人主持旗下工作室的业务,摆明了一副重起炉灶另开张的样子。

托卡马克之冠:当“暴雪出品,必属精品”从信仰沦为笑话……

麦克·莫汉(资料图)

而在这一过程中,动视暴雪的业务日渐凋零,几年时间除了没完没了的炒冷饭外毫无建树——各种重制版没完没了,《暗黑破坏神2》重制版、《魔兽争霸》重制版、《魔兽世界》怀旧服。其中《魔兽争霸》重制版因为极其低劣的质量而臭不可闻。

新的游戏内容迟迟不出,暴雪越来越被世人所唾弃。虽然在财务上暴雪依然强劲,但游戏行业评价体系的特别之处就在于不以财务论英雄。例如EA,世界上最大的游戏发行商,用其他行业的经验来看应该在业界处于说一不二的地位,但实际上,EA在游戏行业内近乎臭名昭著。

游戏作为第九艺术,其评价体系其实更接近于影视等文艺行业,票房只是诸多参考系之一,并不具有决定性作用,还是讲究一个以作品为本位,有好的作品,不愁没有口碑,没有好的作品,票房再高也没用。前段时间腾讯游戏开发部门的著名业界大佬毛星云自杀,就给腾讯在游戏行业内的声望盖上了一层阴云。

眼下的暴雪,就颇有几分财丰而名毁的意思。

暴雪当下的颓废,早已耗尽了一切玩家最后的耐心,“暴雪为什么还不倒闭”成了原暴雪玩家最常问的话。

简而言之,暴雪选择了与资本媾和,那就自然会受到资本的挟制。它祈祷下雨,那就得承受泥泞,这十分公平。而长期把自身的命运交给只看重股价和利润的资本方,将不可避免地导致公司的运营模式逐步“财务化”,而被“财务化”毁掉的企业实在是不可胜数,麦克·莫汉等主创人员的抵抗和坚持只能维持一时,长远而言终究是要向资本方屈服的。

或许在暴雪第一次出售自己的那一刻起,“你们没有手机吗”就早已被注定了。

如今微软收购了动视暴雪,一切看似峰回路转,许多人就此认为暴雪又能重新焕发生机了。但实际上,情况恐怕并不像许多人想象的那么乐观。

这些年来微软一直在凭借自己雄厚的现金流收购各种著名游戏企业,例如《帝国时代》的开发者Ensemble Studios,再比如《我的世界》开发者MOJANG、《辐射:新维加斯》《永恒之柱》的开发者黑曜石、《上古卷轴》《辐射》系列的开发者Bethesda。这些在游戏业界曾经如雷贯耳的企业都被微软收购,甚至有人戏称微软是在搞工作室收集游戏。

微软收集了大量工作室之后,总体而言基本上不对这些工作室的开发进行干涉,只是把它们的游戏统一纳入XGP服务之中,充实自己的第一方游戏阵容。

XGP服务对于不太接触主机游戏的大多数中国玩家来说可能比较陌生,全名是Xbox game pass,其实就类似于自助餐,支付一笔费用,就可以去微软的游戏平台玩任何一款游戏,为期一个月,可以续订。这一模式一经推出就受到广大玩家的欢迎,最早只在微软游戏主机XBOX平台推出,后来也延伸到了PC平台。

这就导致了一个问题,被收购后的动视暴雪将在内部管理上继续延续原有架构,而动视暴雪的原有架构由动视原CEO鲍比·科蒂克主持建立。

这位老兄在游戏业界简直是恶名昭彰,并非游戏行业出身的他作风霸道,蛮不讲理,对企业运行指手画脚。据说“你们没有手机吗”事件就是暴雪在动视压力下慌不择路发生的,而这种压力与此人有莫大关系。

简而言之,此人属于那种典型的恶霸型企业高管,暴雪在与动视合并之后的江河日下与此人有莫大关系。此次微软收购动视暴雪之后,此人宣布退休,这甚至引发了阴谋论,认为他极有可能就像当年诺基亚的CEO埃洛普一样,是微软派入竞争对手中以搞垮对手的奸细。

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而科蒂克退休后,他留下的企业架构大概率将依然在动视暴雪中得以延续,一来微软对自己收购的企业素来不做太多干涉,二来微软收购的主要目的依然是动视旗下《使命召唤》系列这个下金蛋的母鸡,这必然导致归于暴雪之后的动视暴雪的主导权在动视手里。

更何况,原暴雪的员工几乎全都离开了动视暴雪,此时的暴雪就是个空壳而已。因此暴雪能不能借着微软这艘大船浴火重生,恐怕还有待观察,对暴雪游戏有深厚感情的国内玩家不易太过乐观。

有说法认为,微软收购动视暴雪的目的是要彻底“终结主机战争”,但这种说法在我看来意义不大。

且不提此次收购案高达670多亿美元的规模之大远非日系厂商所能企及——日系厂商与微软早已不在一个档次上,关键是微软的主要目的还是要实现主机和PC的大一统,全面做大XGP服务,与其它PC游戏平台(例如steam、EPIC等)展开竞争。

另外微软对待主机的态度一直是玩票性质,微软是业界巨头,有没有主机业务对它而言无关紧要。

实际上早年索尼旗下的PS3和微软旗下的XBOX 360主机大战时,若不是XBOX 360因产品质量问题而爆发“三红事件”,当时资金链极其紧张且经营策略失误连连的索尼整个游戏业务部门恐怕都要一命呜呼了。而后来在上一世代的主机对抗中,索尼旗下的PS4之所以能够取胜,直接原因是微软的XBOX ONE主机早期的经营策略完全是自杀式的,先是禁止了二手游戏交易,其次是要求游戏机保持联网才能运行。

尤其是联网策略得罪了美国国防部,因为美军是微软游戏机的重要客户,而前线军营不可能随时都有良好的网络环境,又不可能用军用网络供游戏机运行。特别是美军核潜艇上的水兵,枯燥乏味的核潜艇战略值班工作对于游戏娱乐具有刚性需求,而联网要求是核潜艇不可能实现的。

当时国防部质问微软公司怎么解决这个问题时,微软给出的回复居然是“你们可以买上一世代的XBOX 360”。这种“爱玩玩不玩滚”的态度得罪了作为重要客户的美军,等到微软如梦方醒把这些错挨个改正之后,黄花菜都凉了。

也恰恰是在微软这种自杀式的运营策略下,XBOX ONE在上一世代游戏主机大战中才败下阵来。

托卡马克之冠:当“暴雪出品,必属精品”从信仰沦为笑话……

而微软此次收购看似气势汹汹,要吃尽天下热门IP,实际上对主机行业的另外两个玩家索尼和任天堂的威胁极为有限。

因为微软的目的是要实现XGP服务向全平台的扩展,而索尼由于日本特殊的产业环境,北美市场风头无两的枪车球在日本市场影响极为有限。而索尼手头有大量JRPG(日式角色扮演游戏),这些游戏即使进入PC平台也很难进入XGP服务中,或者是被索尼限时独占。而任天堂则早已实现差异化运营,根本不与索尼、微软发生冲突。

可以说,实际上主机游戏产业早已进入各路厂家分散运营自有市场,楚河汉界泾渭分明的年代,“主机战争”很有可能已经是一个过时的概念。

这起必将载入游戏行业历史甚至是商业历史的并购案将极大震撼世界游戏产业,它的影响之大或许将远比许多人想象的深远。这其中的诸多经验教训,特别是暴雪这个曾经为无数人创造了梦想和回忆,曾经充实了无数人的青春,曾经伟大过的游戏公司,它昔日的如日中天、如今的颠沛流离,曾经的惊艳绝伦、当下的手足无措,它创造传奇故事时的风华正茂,它与资本媾和后恩恩怨怨,都足以让后人引以为鉴。

这对于正处于并将长期处于摸索发展阶段,并且一直以来多灾多难、磕磕绊绊的中国游戏产业而言,同样是一个极好的参考案例。

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二、帝国时代2 终极版评测:陈年古酿,历久弥香

诞生于上世纪 RTS 游戏黄金时代的《帝国时代》,从初代起就是一个有些“异类”的系列。同时期大行其道的是《黑暗王朝》《星际争霸》《横扫千军》《命令与征服》这样的科幻作品,历史与奇幻题材并不是市场的最大宠儿。其中原因恐怕要归结于同时期历史题材游戏对政局与经济管理的高度重视,而轻于更受玩家接受的兵团作战玩法——像《骑士与商人》这样光是经济系统就已经可以写上数千字的即时战略游戏,其卖点自然无法相比。

因此,在前作《帝国时代》更接近主流 RTS 的经济与运营系统的基础上,极大扩展了文明数量、历史时期和玩法内容的续作《帝国时代2:国王时代》的火速蹿红并不奇怪。它毫无疑问是 Ensemble Studios 最出色也最成功的作品,之后不论是《帝国时代3》还是《神话时代》都未能再延续它的辉煌。而对中国玩家来说,《帝国时代2》是同时期极为罕见的全面本地化并有完善的中文配音的游戏,地位更是不可替代。

所以,“为什么《帝国时代2》如此受欢迎?”,可能是比“《帝国时代2 终极版》怎么样?”更有价值的问题。

在《全面战争》诞生前,《帝国时代》和《帝国时代2》是几乎仅有的,能让玩家从历史的视角,以领袖的视野去重现古代战争事件的即时战略游戏,尽管这个系列的历史严谨性在为游戏性服务的前提下,完全是不可深究的参差不齐,但这无法掩盖它一定程度上具备的教育意义,以及在多部资料片的加持下很高的历史文明覆盖率所带来的可玩性深度。

《帝国时代2 终极版》评测:陈年古酿,历久弥香

《帝国时代2》的资源系统,是对同时代王朝模拟/城镇模拟繁杂的经济系统加以简化并套用到即时战略中的成果,但和《星际争霸》或《命令与征服》偏重部队组成和小规模战术操作的风格不同的是,经济运营是《帝国时代》更加侧重的一环。

受限于地形系统和单位 AI,部队精细操作在《帝国时代2》中并不是有多少可行性的玩法,维系一个健康完善的经济系统才是取胜的重中之重:在城堡时代之后,始终处于采集状态的村民数量一般推荐为总人口上限的 60-70%,才能有效维系后期大兵团兵种交换的资源需求。这种更偏向城镇模拟,而非快节奏竞技 RTS 的整体感受,也是《帝国时代2》不可磨灭的独特魅力。

一台改头换面的古早豪车

如果单纯是将《帝国时代2》高清化,那也许 2013 年的《帝国时代2 高清版》和后续推出的三部资料片也许已经足够让系列玩家满意,但微软显然对此并不感到满足。《高清版》在支持现代操作系统和更高的分辨率之外,对原版游戏已经略显陈旧的基础引擎和2D素材并没有显著的提升。

《终极版》则对整个游戏的全部素材进行了彻底的高清化,以至于 26GB 的高清素材包比游戏本体的体积还要大,但这也确保了《终极版》极为出色的美术素质。游戏的全部音乐同时也进行了重新编曲与录制,还加入了多种选项来让玩家决定是否根据所选文明自动播放对应的背景音乐。

在启用高清素材包之后,除了更高分辨率的 2D 素材之外,游戏还加入了新的特效,例如更精细的攻城武器命中和爆炸效果,建筑物的坍塌有了新的动画。当然,系统需求也水涨船高,特别是 CPU 和显存占用:在 1440p 分辨率下开启高清材质包后,后期游戏时显存占用一度超过了 7GB,因此显存较小的玩家可能需要考虑一下是否启用高清画质了。

《帝国时代2 终极版》评测:陈年古酿,历久弥香《帝国时代2 终极版》评测:陈年古酿,历久弥香

和《终极版》同步发布的,还有曾为原版游戏开发《失落的帝国》战役包,并最终为《高清版》收录转正的 Forgotten Empires 制作的全新资料片《最后的可汗》。这部资料片的战役将讲述 14 世纪帖木儿如何平定中亚河中地区并建立帖木儿帝国的征伐历史,而新增的 4 个文明鞑靼人、保加利亚人、库曼人与立陶宛人让整个《帝国时代2》的可选文明总数达到了 35 个。

加上游戏本身包含的《国王时代》《征服者》《失落帝国》《非洲王国》和《蛮王崛起》五部资料片,《终极版》包含了上百小时的战役剧情。一些旧的战役也进行了调整,例如《失落帝国》的部分任务被完全重做,并增加了此前缺失的全语音幻灯片介绍,《国王时代》的战役则终于将人口上限从 75 提升到 200,大大提升了后期游戏的乐趣。

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如此庞大的文明数量和游戏内容,可能会让新上手的玩家觉得不知所措。因此《终极版》中增加了全新的“孙子兵法”模式,以互动教学的方式介绍《帝国时代2》的基础经济系统和专属于游戏的运营技巧,像是如何管理村民、分配经济、快速攀升至城堡时代或者应对快攻等等。

这种对游戏基础系统的规制也体现在了 AI 上,《终极版》对此前《高清版》已经有所改善的 AI 进行了进一步的改良,新的遭遇战 AI 不仅不再需要通过资源和地图视野作弊来击败玩家,如今还会使用流行的开局顺序和打法流程。

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除此之外,《终极》还加入了大量现代的人性化功能与玩家辅助,像是游戏 HUD 和工具提示的尺寸可进行调整,框选单位时可以选择是否忽略村民而只选择军事单位。对于视力不佳或者有阅读障碍的玩家,整个游戏的所有文字还支持文本朗读功能,并可以在选项中自行选择哪些部分的文字需要朗读辅助,这也和整个微软极为重视残障用户体验的文化一脉相承。

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游戏中也终于加入了过去 20 年间 RTS 游戏中已经成为标配的人性化改动。磨坊现在可以选择是否让村民自动重新播种农田,生产建筑终于可以将单位和科技升级混合加入队列,游戏界面中也加入了计时器和当前正在建造/研究的项目列表,更方便玩家统揽全局。

《帝国时代2 终极版》评测:陈年古酿,历久弥香难以抹去的岁月痕迹

遗憾的是,即便《终极版》已经努力地在将这部已有 20 年历史的经典进行现代化,岁月的痕迹也依然无法抹去。新的视觉提升与高清材质包对老爷车一般的 Genie 引擎施加了更大的压力,除了高昂的显存占用之外,游戏中后期的掉帧也非常明显 —— 尽管《帝国时代2》的整体游戏节奏较慢,低一些的帧数也不会对游戏体验有破坏性的影响。

单位的 AI 寻路问题也一直存在,虽然这是同时代即时战略游戏或多或少都有的通病,《终极版》也对这方面进行了尽可能多的调整,但大量单位同时行进时的寻路问题似乎比之前的版本更加严重,在多种单位混编时尤其明显,骑兵、步兵和攻城武器时常会挤在一起不知所措,仿佛个个都是体大弱门的狼人,排队过桥或通过浅水域的时候更是时常需要分别框选再重新下达移动命令。即便是这样,中型投石车和一群双手剑士一起挤在城堡下面发呆的场面也是时常见到,令人哭笑不得。只有在这样的时候,才会真的让你意识到,《帝国时代2》竟然已经 20 岁了。

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原版《帝国时代2》在台湾地区微软的主持下,是那个时代非常少见的全简体中文化并全程中文语音的非国产游戏。尽管台湾国语配音在那个时代也并不是所有大陆玩家都能接受的,但母语的亲切与相当高的翻译水准,依然使得《帝国时代2》在中国玩家的心中有着不可替代的地位。

在《终极版》中,从《国王时代》到《最后的可汗》在内的全部剧情和历史战役都进行了全面的简体重新翻译与大陆国语配音,用词和发音都更加接近大陆玩家的使用习惯,全新的普通话配音质量也属上乘,简报幻灯片的叙事尤其是亮点。遗憾的是,重新翻译的文本质量有一些肉眼可见的下滑之处,游戏也并未保留原版的国语配音(繁体中文版本使用的也是新版配音),想要怀旧,或者是更适应原版翻译文本的玩家可能会有些失望了。

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《帝国时代2 终极版》有着工作量庞大的全面翻新与新增内容,数十个文明、上百小时的剧情战役在 20 美元 / 99 人民币的低廉售价下让人难以抗拒。而整个游戏忠于原作精髓的美术改进、遵循 RTS 游戏类型革新规律的系统改动,则足以让人对《帝国时代》系列未来在微软和 Relic 手中的走向抱有极高的期望。

但在那之前,享受《帝国时代2 终极版》吧,它是截至目前最好的《帝国时代》游戏最接近完美的样子。

三、盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

随着年龄的增长及生活压力的变大,“游戏”——对于已处于“而立”之年的80后而言似乎已逐渐变得陌生,但当在电脑中再次看到那些熟悉的图标的时候,我们好像又回到了那个不可能再回去的学生时代。下面我们就一起回忆一下当年带给80后无限欢乐的单机游戏。(当年的游戏也是星罗棋布,如有欠缺欢迎各位评论区补充。)

1、红色警戒2

《红警2》系列,是由Westwood公司开发制作的一款即时战略型游戏,之所以称之为系列,是因为在2000年发布《红警2》之后,相继又发布了《红色警戒2:共和国之辉》、《红色警戒:2:尤里复仇》等多个版本。当然更不乏后期各位大神改版的《红色警戒2:第三帝国》、《红色警戒2:龙之梦》等升级版本(印象最深的就是一块钱一个的埃菲尔铁塔)。

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

红色警戒2:命令与征服

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

红色警戒2:尤里的复仇

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

红色警戒2:共和国之辉

提到红警2,就不得不说一下红警95。红警2之所以能大火,我认为跟他出现的年代和改良的画质是有直接关系的,红警2恰好处于家用电脑逐渐开始普及的年代,而且相比红警95,无论从画质还是操作性来说,红警2都有了较大的改善,加之那种率领千军万马攻城略地的快感,那时候不光是我们这些十几岁的孩子,就连我们家长这个年龄段的人(50后或60后)很多都被红警2深深的吸引。对当时我还有这么个印象,就是只要家里配了台式电脑的,基本都能从里面找到红警,可见其“普及率”之高。直到现在,看到或听到游戏里经典的画面或声音的时候,仍然会产生对那个年代特有的亲切感。

2、帝国时代

“帝国时代”系列是由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的即时战略类游戏,首款于1997年发行,后续又陆续推出了《帝国时代:远古世界》、《帝国时代:罗马复兴》、《帝国时代:决定版》等各种扩展版本。

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

帝国时代2

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

帝国时代:罗马复兴

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

帝国时代:决定版

其实《帝国时代》和《红警2》有很多相同之处,相同的年代、相同的游戏类型,而与红警相比,其独有的打猎、伐木、采矿等资源收集模式更让人印象深刻。但我认为,也正是其比红警更为复杂的操作模式,让当时都处于“电脑新手”阶段的玩家更加难以上手(尤其是喜欢玩游戏的父辈),这也是我始终认为帝国时代的受众人群相较于红警更加狭窄的原因。当然,即使这样,这款游戏对于很多80后而言,仍然是当之无愧的经典。

有些时候也许回忆真的无法撼动,前段时间看到《帝国时代4》的发布消息,看了介绍以后,竟毫无波澜,甚至感觉这和我以前玩的“帝国时代”根本就不是一个游戏,新版本的画面、操作再华丽,似乎也找不到之前那种感觉了……

3、三角洲部队

《三角洲部队》是一款第一人称射击游戏,由NovaLogic开发和出版,1998年在Windows平台上发行。该游戏设计成一款基于真正三角洲特种部队的军事模拟类游戏,无论从制作、创意等各个方面来看,都可以称得上是当时动作游戏中的极品。后续同样又推出了多个官方版本,如《三角洲特种部队:大地勇士》、《三角洲特种部队:黑鹰坠落》、《三角洲特种部队:极限作战》等。

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

三角洲部队(光盘)

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

三角洲部队之黑鹰坠落

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

三角洲特种部队:极限作战

同样的年代造就同样的经典。我认为在《三角洲部队》中,最吸引人的就是玩家也将如同真实的队员般,深入恐怖分子的基地进行各种任务,尤其是相隔遥远的情况下,一枪命中敌人倒地的那种快感。其实当时我玩这款游戏的时候,真不怎么追求任务的完成与否,最大的快乐源于我在暗处敌人在明处我将其放倒的感觉。其实后续出了很多类似的第一人称射击任务类型的游戏,比如《秘密潜入》、《战地1942》、《重返德军总部》等,虽然游戏体验都还不错,但也许是后于《三角洲部队》入手的原因,始终找不到玩《三角洲部队》那种极致体验。

4、实况足球8

《实况足球8》是由日本最具影响力的游戏软件商之一科乐美(KONAMI)公司所制作的一款模拟足球类的电子游戏系列,于2004年发行。其实说起《实况8》,并不能算是实况足球游戏里较早的版本,早在90年代PS盛行时期,实况足球更早的版本就已经盛行一时,但是说起风靡程度,我想没有任何一款实况系列游戏甚至没有任何一款足球游戏能与《实况8》相提并论。其游戏版本同样众多,但王涛老师经典的解说音似乎充斥在每一个版本的灵魂之中。

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实况足球8中文解说版

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实况足球8——巴西队

其实就算跟几乎同时代的《实况10》比起来,从各方面看《实况8》都是处于下风的,但很多玩家都是从《实况8》开始才在PC上开始玩实况足球的,所以对《实况8》的感情自然是后来的各种足球游戏所不能取代的,尤其《实况8》经典背景音乐响起的时候,就给人一种不可取代的感觉。其次是操作和流畅程度上,《实况8》的操作相对简单,容易上手(玩过《实况8》的人都知道,这个版本带球转身和传身后球的威力有多大)。加之这个游戏对电脑的配置要求很低,所以其普及程度也就大了很多。

另外,说句题外话,我对很多国际足球运动员,都是通过《实况8》认识的,包括人家的实力、特长等等。

5、侠盗猎车手

《侠盗猎车手》是由Rockstar Games开发的以犯罪为主题的世界著名游戏,别名有《侠盗飞车》、《横行霸道》等,于1997年发行第一部作品。然而对于我们这个年代的人来说,让其真正火爆起来的应该是在《侠盗猎车手:罪恶都市》发行以后。

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侠盗猎车手:罪恶都市

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侠盗猎车手:罪恶都市

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侠盗猎车手:罪恶都市

这款游戏当时来说,对电脑配置要求同样不高,画面算不上精致但很流畅,所以对很多小伙伴来说,入手门槛还是很低的。在游戏中,玩家可以直接去做主线任务,也可以去做一些支线任务,还能触发各种即时任务。但我觉得这都不是其最大的亮点,我认为《侠盗猎车手》系列游戏最有吸引力的地方(起码对我来说是这样),就是游戏中超强的自由性带来的超刺激体验,整个游戏过程,都充斥着为所欲为的快感和释放感。说实话,当年这款游戏我到现在都没有通关过,把所有的游戏体验都用在了“浪”上面。见人就打、见车就抢,然后被警察追杀极限逃亡的感觉,甚至还会闲得没事抢一辆公交车自己去当公交司机。

我觉得这款游戏即使放到现在,都是一个不错的解压、发泄的好帮手。当然现在更高版本的比如《侠盗猎车手5》早已面试,画面的精致程度和操控性比《罪恶都市》不知高了几个档次,但就像《帝国时代4》一样,之前的那种感觉已经没有了,过去那“粗制滥造”的老版本反而更让我感到难以割舍。

6、金庸群侠传

《金庸群侠传》是由河洛工作室开发的一款中国武侠角色扮演游戏,于1996年发行。这个游戏是以金庸笔下的十四部武侠小说(飞雪连天射白鹿、笑书神侠倚碧鸳)所改编,玩家可以与部分金庸小说人物共同冒险。而且后来被编为好多扩展版本如,《金庸群侠传之苍龙逐日》、《金庸群侠传之再战江湖》等等,同样非常有可玩性。

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金庸群侠传

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金庸群侠传

其实这款游戏相较之前的那些可能略微有些小众,但对我以及我周围的人来说应该还是一个相当经典的游戏。我接触金庸群侠传的时候是在初一(大约2000年左右),那时候全班男生都会或多或少的痴迷金庸小说,在发现了《金庸群侠传》这个“知识与娱乐”结合的如此完美的游戏后,我们就对他欲罢不能了。游戏内自由度非常高,绝大部分的人物、武功、物品及剧情发展都十分符合金庸原著,当时玩这个游戏最大的感觉就是大家都是专家,而且感觉谁看小说看的多谁就厉害,不夸张地说,有时候剧情不知道怎么走、任务不知道怎么做了,甚至会去翻阅小说查找线索。现在想来也真是没谁了。

到现在还记得主角叫“徐小霞”,武功叫“野球拳”,有个重要人物叫“南贤”……反正点点滴滴都是抹不掉的记忆……

7、仙剑奇侠传

《仙剑奇侠传》是由大宇资讯所制作的一款国产单机中文角色扮演电脑游戏。说来最经典的应该是《仙剑奇侠传》系列的第一部作品,我们都叫他《仙剑奇侠传98柔情篇》。当然后续又出了很多很多仙剑的版本,包括网络游戏,但除了这一款,其他的版本始终再没有涉猎过。包括后来拍的电视剧,我都认为无法超越这款游戏的经典程度。

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仙剑奇侠传

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仙剑奇侠传

虽然《仙剑奇侠传》绝对算得上是经典,但是说起这款游戏还是挺让我头疼的。我对这个游戏的体验就是走迷宫,虽然剧情和战斗模式当时来说都是相当出色的,但就是这个迷宫让我从开始迷糊到最后。另外还有件趣事我到现在都记得,当时我有个同学玩任何游戏都得用修改器,《仙剑奇侠传》玩到一半的时候有点吃力,他就把人物的生命、内力之类的这些参数全都调满了,结果在打一个本方必败的NPC人物的时候,他把人家打死了,然后电脑就死机了,就这样这段剧情他玩了好几天过不去,以为电脑出问题了,结果后来才知道情节设定就是必败的,到现我们谈起来都还是津津乐道的话题。

盘点那些无法割舍的单机游戏(一)

没记错的话,好像就是在这里是我方必败的

留给80后美好回忆的单机游戏实在太多,诸如魔兽争霸、暗黑破坏神、CS系列等,这篇文章由于篇幅有限,因此无法一一列举。我将在后续的系列文章中陪伴大家继续盘点,回忆属于我们儿时和青春的快乐记忆。

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