↑↑曾经我们以为“津门第一”是起点,多年之后才知道原来那竟是终点。
不久前,《秦殇》登陆到了Steam平台,令玩家们感到有些意外的是,这款2002年由目标软件公司开发的经典国产单机游戏,出于发行和版权等方面的原因,没有配套的官方中文。
当然了,比起语言方面的疑问,当年《秦殇》为代表的一批国产单机游戏横空出世,获得国内外玩家高口碑,却又在短暂辉煌后迅速沉入“梦想专区”的遗憾,才是远比“国产游戏无中文”更让玩家们曾经想明白了,但又迟迟没想明白的问题。
国产游戏无中文,这要是前两年,评分又要炸了
这一次,咱们就借着《秦殇》这次出山,把时间拨回到本世纪初,看看那个“国产3A单机游戏”似乎触手可及的年代,由《秦殇》所带来的种种希望与妄想。
一、学以致用,文化输出
之前和一个做投资生意的朋友(具体人家投的什么我也不知道,反正每天工作就是打高尔夫,看项目,然后做投资决策)聊天,探讨当代年轻人消费习惯,说到和我们这代80后相比,95后,00后的成长过程中,见证的了大国崛起的宏大叙事,不仅具有更宽广的眼界,而且和我们这代人成长经历相比,我国本土产品无论设计还是制造,都完全不亚于任何国外(原本所谓的)高级货。
最直观的,自然就是李宁的篮球鞋比耐克好(在我小时候,这的确不可能),华为的旗舰机比苹果贵,中国玩家更是已经把IGN这种国外游戏媒体定性“图一乐儿”,所以当考古up们为了证明《秦殇》当年有多么牛逼,搬出Gamespot打出的6.8分时,很多人第一反应是:《漫威复仇者联盟》多少分来着?
然而就像我国观众无法理解《星战》这种全程biubiubiu的科幻电影何以成为美国的国民ip,外国的游戏编辑除了游戏系统能玩明白之外,也很难体会《秦殇》背后深沉而精致的文化韵味。
就像我们很难get到星战的点,老外又懂个哪门子中国传统文化呢
回首世纪之交,目标软件凭借《铁甲风暴》和《傲世三国》两部作品初露锋芒,当《命令与征服》《帝国时代2》等划时代作品在欧美市场取得商业成功时,国内玩家也力所能及为我们国人的RTS贡献出了六位数销量。
客观来说,无论《铁甲风暴》还是《傲世三国》,初看之下确实有明显模仿的痕迹,然而它们与后来二十年里那些“换皮骗钱”的游戏最本质的不同,在于目标软件真正是从国外优秀类型游戏中真正提炼出了能够学以致用的经验和技巧,尤其对于完成度和系统创新上更为出色的《傲世三国》来说,把《帝国时代2》的资源采集,设施建造,对外战争等基本玩法,与三国时代风起云涌的内政外交,古战场“兵马未动粮草先行”的行军方式等,完美结合在了一起,加上本地化的美术和文本,比起今天国内“XXX株式会社”的媚宅企业文化,简直就是专业学者和小学生的区别。
《傲世三国》同样是国产游戏曾经的骄傲
《秦殇》则在原本积累的技术上更进一步,把《暗黑2》+crpg这两套即便今天看来依然较为复杂的玩法模板,活用到背景为我国秦朝时期的游戏乱世当中。虽然当年外媒把《秦殇》称作“历史版《暗黑破坏神》”,但我觉得它其实更像是“中国的《勇者斗恶龙》”。和DQ一样,两者都是立足在传统单机游戏上,借用欧美游戏的系统玩法(DQ参照了《巫术》的系统),由一代杰出的年轻开发者,从无到有打造出具有本国特色的游戏。
《秦殇》后来的续作在风格上已经没有了那种严肃历史的氛围
更有关联性的地方在于,国外媒体的赞誉只是点缀,就像DQ一样,这类游戏后续的发展前景,完全建立在本国游戏市场之上。DQ能成就“国民级”的ip,除了自身素质以外,也在于80,90年代日本家用机游戏市场快速扩容,玩家人数不断增加,《秦殇》在我国最初获得的成功口碑,也是建立在个人电脑渐渐普及后,PC玩家彼此间的口口相传的结果。
然而直到今天,国内市场上《秦殇》的(正版)实际销量依然不得而知,“国产3A单机游戏”也没有像我国其他领域的建树那般,取得足以震撼世界的成功,原因何在呢?
二、盗版,抄袭,MMO,终结国产单机的所谓“原罪”怎么会有这么多?
《秦殇》之所以在很多怀旧国产游戏盘点中被反复提及,除了游戏本身的高素质外,一个“殇”字更是带出了某种悲观情绪,配上恰到好处的文案稍加渲染,尤其能打动曾经有过“国产单机3A梦”的老玩家一键三连。
今天当我们复盘《秦殇》为代表的国产3A为何会短时间内从巅峰跌落至谷底,无外乎网游大势兴起后,我国游戏市场彻底和国际主流say goodbye的“病态繁荣”——我们这个最初建立在海量盗版游戏,也一度缺乏知识产权保护的市场上,MMO天然防盗版的机制;大众在物质逐渐丰富之后,对文化产品的高宽容度与低鉴赏力;客户端免费的低门槛;国家相关政策的扶植,等等因素,让那些第一批投入到互联网领域的创业者们找到了天赐良机,于是乎QTMD的国产3A单机梦,万物皆可MMO。
《秦殇》声名在外,当年也自然搭上了MMO这趟车
本世纪初是游戏产业蓬勃发展的创作黄金期,诞生了一大批影响至今的杰作,而我们的游戏开发者那时候刚刚有了一点技术和市场的积累,就或主动或被动改变了技能树方向——当然,站在纯粹经济角度,开发MMO赚钱然后财务自由这条路,无疑比死磕单机要更有利于开发者个人财富的积累。
如果我们把游戏行业放在更大的文化市场上(范围不能再大了,再大就危险了),会发现在那段时期里,市面上几乎所有的文化产品,包括电影,电视剧,流行歌曲,大众文学,没有一个不是去凭借“去精英化”,来获得更高的商业利益,而且上述所有这些无一例外都曾经是盗版,如今也是抄袭的重灾区。
所以哪有什么商人逐利可耻,追梦半途而废的“原罪”,不过是我们社会自身的高速发展帮助游戏产业完成了“跳科技树”的底层铺垫工作,也就是所谓的“红利”。你可以去打听一下EA,动视,育碧,但凡时机到来,他们(的股东)会非常愿意自己公司立刻就变成企鹅的形状。
三、梦想总是要有的,万一实现了呢
尽管《秦殇》上架Steam与此前捕风捉影关于续作的传闻并无直接关系,但这并不妨碍我们以假设的方式,探讨一个如果像当年《秦殇》那样的作品,再度降临到在今天的国内游戏市场上,是否会产生截然不同的结局。
多结局是《秦殇》在剧作上的一大特点
首先,《秦殇》作为一个真实背景设定下的虚构故事,游戏中无论事件主线还是登场人物,在史书上皆有迹可循。有人曾用“王子复仇记”来形容主人公,秦始皇之子扶苏(历史上被赐死)尝试摆脱宿命,寻找真相的旅程。但相比于主线中疑窦丛生的阴谋剧情,更让人感慨的是游戏中展示的秦末乱世。
而《秦殇》的文化深度在今天游戏媒体内卷环境下,会快速被挖掘并消耗(参考《我们率先玩了秦殇,并发现了这款游戏与历史之间的关联》《哈迪尔Pro节目:和XX老师一起谈谈秦殇角色的历史原型》《小岛秀夫/宫崎英高/Neil Druckmann在刚刚发布的这条推特里,说他如今正沉迷这款国产游戏》等标题),当年的膜拜,有可能会陷入到某种历史虚无主义的争论场域。
毕竟《秦殇》的文化基底是历史,还是一段真实与虚构相互碰撞的历史,当年《法制晚报》曾把《秦殇》算作歪曲历史的反面例子加以批评,事实上,今天的外部环境也没好到哪去。
然后,是游戏销量能否追得上今非昔比的开发成本。对于“优秀国产游戏一定有足够国人玩家买单”这点我还是比较有信心的,就算考虑到审核环节,国产游戏拿到国外发行渠道再出口转内销的路径,技术上合理且普遍,我没信心的是开发成本谁来掏,毕竟独立游戏勉强可以用爱发电,单机3A需要的则是整个工业的支撑。
最后,《秦殇》新作会是什么类型呢?开放世界野心太大,魂like已经有《黑神话:悟空》去挑战,目标软件赖以成名的RTS今天被归为dead game,看来还是初代《暗黑》+crpg的类型最稳,也是如今玩家依然钟爱的类型。不知道未来有一天哪个资本大鳄(说到这,我突然想起了自己那个做投资的朋友),可以让一代玩家的国产3A单机梦重新露出曙光。
结语:就在我们或许还在为“国产单机3A”抱有想象时,当年“淘汰”掉单机游戏的国产网游,也在移动端的冲击下,品尝着注定要成为另一段历史的滋味,作为榜样的国外单机3A游戏,更是凋零的凋零,转型的转型,不仅是《秦殇》,如何延续并提升单机3A游戏的规模与独特体验,或许将是未来几年游戏大厂需要花时间和金钱去挑战的最大难题。
二、求帝国时代2安卓中文版(单机的,不需要网络)问:求帝国时代2安卓中文版(单机的,不需要网络)以前玩过一个单机帝国时代...
答:首先跟你说明,手机上没有帝国时代这个游戏,那是电脑游戏,手机上和帝国时代比较像的是一个网游:指尖帝国。单机的话你可以试试: 全面战争:幕府将军 征服之刃 希望对你有帮助!
三、摩托罗拉v3手机带的游戏帝国时代2可以在安卓上玩吗哪里有资源摩托罗拉 v3手机带的游戏帝国时代2可以在安卓上玩的。手机应用宝里面有这个游戏,可以放心下载。
手机的应用宝里面有海量的游戏给你下载而且的安全无毒的,是经过安全认证的,可以放心下载。
应用宝功能对手机的帮助是很大的,无论是你需要清理手机内的垃圾文件,还是想要使用一系列功能对手机应用进行管理。
《帝国时代2:帝王世纪》的游戏背景设计从罗马灭亡后的黑暗时代一直到文艺复兴时代。像大多数的即时战略一样,玩家必须控制村民搜集资源、建造各式建筑物,并升级科技和训练军事单位,最终的目标是击败其他的玩家。在单人游戏模式中,玩家可以和其他电脑对战,或是在剧情模式跟随历史人物的战役。在多人模式中,玩家可以和最多另外七个玩家在网路上对战。
《帝国时代2:帝王世纪》的游戏背景设计从罗马灭亡后的黑暗时代一直到文艺复兴时代。像大多数的即时战略一样,玩家必须控制村民搜集资源、建造各式建筑物,并升级科技和训练军事单位,最终的目标是击败其他的玩家。在单人游戏模式中,玩家可以和其他电脑对战,或是在剧情模式跟随历史人物的战役。在多人模式中,玩家可以和最多另外七个玩家在网路上对战。
这款由微软的EnsembleStudios出品的文明型战略游戏,涵盖了从罗马帝国衰落到中世纪的大部分战争史实,共有13个文明供玩家选择,其亮丽的游戏界面,方便的控制操作,以及高智能的AI,使其获得USATODAY评出的2000年最佳年度游戏。一年以后,官方资料片帝国时代2:征服者(AgeofEmpiresII:TheConquerors)的推出,不仅增加了新的5个文明,而且在地图类型和游戏平衡性得到更大的加强,使得帝国时代2成为一个整体架构相当杰出的游戏。可以毫不夸张的说,帝国时代2已经达到了2D即时战略游戏的巅峰,至该游戏以后,战略游戏完全进入了3D时代。
四、20年前的“中国暴雪”,现在为什么没人记得了前阵子 Steam 上架了一个非常特殊的国产游戏,它的名字叫做《 秦殇 》。
为什么说它特殊呢?
其一是因为这个游戏不是什么新作,这一点从这复古的游戏界面和人物建模也能看出来,它正式发售是在 2002 年,已经是 20 年之前的事情了。
第二个特殊的点,则在于《 秦殇 》的开发商曾经的地位。
虽说现在中国拥有世界上最大的游戏公司( 存疑 )以及最大的游戏市场,近几年也出现了许多类似《 风来之国 》《 暗影火炬城 》之类优秀的单机作品,可玩家们总觉得缺了点什么。
那就是可以向国外进行文化输出的游戏。( 这也是为啥大家都在期待黑神话悟空 )
可很多人不知道的是,早在 20 年前,就有这么一家中国游戏公司曾经做到过这一点,它就是做出了《 秦殇 》的目标软件。
20 世纪 90 年代是属于单机游戏盛行的年代,可那会儿中国大陆根本就没有所谓的 “ 游戏市场 ” ,基本算是一片空白。
时势造英雄,这时候,一个哈工大计算机系毕业的叫张淳的年轻人出现了。
和很多读计算机系的大佬一样,张淳一直有个做游戏的梦想,毕业后他在国内进行了两年的游戏软件开发,做了个 3D 射击游戏,可惜并不是很成功。
随后张淳可能意识到闭门造车不太行,就入职了智冠科技。
智冠科技是台湾省的一个老牌游戏公司,从事游戏开发与发行,旗下拥有《 笑傲江湖 》《 射雕英雄传 》《 吞食天地 》《 金庸群侠传 》等著名游戏。
在智冠历练了一阵儿,张淳也大概明白了开一个游戏工作室的流程,于是便在 1995 年创建了目标树工作室,它就是目标软件的前身。
此时的张淳应该也没想到,他的这个工作室会在短短几年内,就成为中国最牛的游戏厂商。
开了游戏工作室了那自然是要做游戏的,问题是做啥游戏好呢?
要知道那会儿国内电脑普及率都只有 10% ,就更别提个人网络了,因此市面上主流的还是单机游戏。
这其中,《 命令与征服 》这个硬核 RTS 游戏尤其出名。
作为公司的第一个游戏,肯定没多大的试错空间,因此为了求稳,目标软件也选择去制作一款 RTS 游戏。
1998 年,目标软件的游戏开发小组正式改名为 “ 奥世工作室 ” ,并于同年 4 月推出了自己的第一款游戏《 铁甲风暴 》。
实际上《 铁甲风暴 》的发行时间选的并不是太好。
因为一年多之前,国内有一个叫《 血狮 》的游戏,在发售前号称 “ 中国版《 命令与征服 》” “ 耗资百万、倾力制作、场面宏大、国内典范 ” “ 游戏内全是真实比例 ” 。
最牛的是《 血狮 》声称游戏里的士兵会用不同方言向玩家的指令做出回应,就大概类似 “ 中!”“ 要得!” 这样的。
这么牛 X 的宣传,《 血狮 》引来了 4 万多玩家进行预购,开售后当天 2 万套光碟也全都卖光了。
结果满怀期待的玩家进入游戏后,发现这游戏根本不是那么一回事儿。
模型错误、士兵不受控制、障碍物可以穿越等等 BUG 就不说了,这堪称是游戏版的 “ 学了三年动画 ” 水平的画面是怎么回事?
最离谱的是,《 血狮 》对标的《 命令与征服 》是个 RTS 游戏,结果它自己连采集资源和建造部队选项都没有?
毫无疑问,这是一场对玩家们的巨大欺诈,《 血狮 》事件堪称中国版的雅达利冲击,让玩家对国内游戏行业失去了信心,一直持续到 1998 年。
而且就在《 铁甲风暴 》发行几天前,暴雪的那款影响了全世界的 RTS 游戏《 星际争霸 》也正好发行了。
就是在这种内忧外患的环境下,《 铁甲风暴 》发行后却卖出了 30 万份,成为了当时中国游戏界的一个神话,要知道当时全中国电脑玩家也不过是 120 万左右。
看看那时候的电脑媒体都是怎么夸《 铁甲风暴 》的吧。
《 家用电脑与游戏 》:达到了目前为止国内游戏制作的最高水平。
《 香港大公报 》:游戏的创意水平、界面设计、编程技术足以媲美洋货。
《 电脑报 》:让人扬眉吐气的国货。
《 电脑商情报 》:是目前国内最好的即时战略游戏。
虽说这其中有同行衬托的原因在,但《 铁甲风暴 》本身的质量是挺不错的。
比如它也有三大阵营选择,而且每个阵营生产的不是作战单位而是不同的机甲部件,玩家可以自由搭配组合战斗单位,理论上可以有上百个不同的 “ 兵种 ” 。
同时它也支持八人连线对战。
它还有资源占点模式,玩家在其中可以互相抢夺对方的资源点,这在当时算是个非常创新的设计,也是游戏的亮点之一。
它也成了当时极少数发行到台湾省以及北美的国产游戏之一。
不过这还不是目标软件的最高光时刻,因为三年之后,目标软件发行了另一款 RTS 游戏《 傲世三国 》。
《 傲世三国 》相较于之前的 RTS 游戏又有了很大的改动,最明显的就是玩家需要通过 “ 招募 ” 功能获取农夫。
农夫是游戏中一切的根本,比如资源采集、建筑建造,都需要用到农夫。
甚至连游戏中的士兵都需要通过农夫来训练完成。
农夫采集的资源可以用来做成包子、酒水用于军队行军时的口粮,也可以拿去卖钱扩充自己的部队。
而且游戏里玩家可以和别的国家进行外交,购买他国资源。
它还引入了武将系统,每个武将都可以分封,也拥有自己的技能,打败敌人之后还能进行招降。
更别说游戏里的各种古代中国的攻城器械,把古时候的攻城战具现化在了玩家眼前。
说白了,《 傲世三国 》其实是在传统即时策略游戏里加入了经营策略游戏的元素,相当于是把《 帝国时代 》和《 三国志 》进行了融合。
它在发售当天就卖出了 10 万份,成为了中国第一个进入全球游戏畅销榜的游戏。
同年五月,它还登上了美国 E3 展会,也是第一个进入 E3 的国产游戏,真正做到了文化输出。
文章一开始提到的《 秦殇 》是目标软件的第三款游戏,它讲述的是中国秦朝皇子扶苏的故事。
作为一款纯单机游戏,《 秦殇 》的玩法结合了《 暗黑破坏神2 》和《 博德之门 》。
从游戏内随机的怪物掉落、复杂的装备系统以及不同的 NPC 对话选项中都能看到这两个经典游戏的影子。
它还是个开放世界的高自由度游戏,玩家并不需要一定跟着主线剧情走,可以自己在地图上探索。
《 秦殇 》还有非常丰富的支线任务和多剧情选择,一共有七个结局,很多结局都非常出人意料。
大家都知道它是秦朝背景,很多历史著名人物都在里面有戏份。
最普通的结局就是让扶苏帮助刘邦称帝,建立汉朝。
还有个结局是玩家必须提前完成 “ 徐福 ” 的支线,就可以在结局和徐福一起出海,成为日本始祖。。。
或者完成赵村的 “ 桃源 ” 支线,最后回到赵村帮村民们躲避战乱隐居,而这个世外桃源就是之后陶渊明笔下的那个 “ 桃源 ” 。
这种根据一定的史实改编的脑洞结局真是相当有创意了。
当然,我个人最喜欢的还是后宫结局,和游戏中遇到的女性队友们一块儿隐居,有点韦小宝那个味儿了。
它甚至被国外媒体称为 “ 历史版的暗黑2 ” ,可以说是很高的赞誉了。
《 秦殇 》也自然顺理成章地参加了 2002 年的 E3 展会,目标软件一时风头无两。
可以说,目标软件的前三款作品每一个都有可圈可点之处,在当时的中国大陆游戏界无人能出其右,因此它也被称作 “ 中国的暴雪 ” 。
最关键的是,我们可以看到这些游戏大多都借鉴了市面上的外国热门游戏,可当时并没有玩家说它抄袭。
为啥?因为这些游戏在借鉴的同时,还对不同玩法进行了结合,以及加入中国传统文化元素,实现了玩法上的创新。
就拿《 秦殇 》举例,随机物品掉落什么的都是人家有的并不新鲜,但它加入了五行相生相克。
这就让战斗的时候有了非常多的技能搭配与选择,增加了游戏性。
借鉴和抄袭的本质区别就在这里,借鉴者会自己思考如何在原有基础上进行创新,而抄袭者则是原封不动照搬。
原本以目标软件这样的发展势头,中国著名游戏公司里必然有他的一席之地,可它终究输给了盗版。
哪怕目标软件的游戏销售成绩再好,在当年盗版盛行的大环境之下,依旧是艰难维生。
而且后来由于主创团队和管理层意见不合,《 秦殇 》之后很多人选择了离开目标软件,成立了像素软件,这个公司最出名的作品就是《 刀剑封魔录 》,也是一代单机神作。
失去了主创团队的目标软件,则是继续持有《 秦殇 》的 IP ,出了个前传以及一款和《 秦殇 》的画面 、UI 非常相似的网游《 天骄 》。
这之后的目标软件也逐渐把游戏重心都放到了 MMORPG 方面,也就是网游。
毕竟网游这东西最大的一个好处就是天然不怕盗版,至少比单机赚钱多了。
这些游戏虽然成绩都不算差,但是目标软件却很明显地失去了当年的风光。
再加上之后的好几年中国游戏界都感受着被盛大网络支配的恐惧,目标软件也渐渐地淡出了玩家们的视野。
曾经我们国产单机游戏的盛世时,好游戏层出不穷,游戏公司靠着自己的硬实力去创作,却最终输给了盗版。
在网游和页游、手游时代,无数人高呼着 “ 国产单机已死 ” ,情绪充满悲观。
如今,经过了这么多年的积累,现在的国产单机又有了许多新的好作品,也有很多让人期待的作品。
历史总是在不断轮回,与此同时历史又在不断地螺旋上升,这对我们玩家来说,难道不就是最好的时代吗?
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